The การพัฒนาสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้เรื่องประชาคมอาเซียน
คำสำคัญ:
สื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์, เกมเพื่อการเรียนรู้, อาเซียนบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้เรื่องอาเซียน 2) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์ ดำเนินการตามวิธีการเชิงระบบ (system approach) ผู้ใช้สามารถใช้งานผ่านอินเทอร์เน็ต รองรับการใช้งานผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต โดยไม่ยึดติดกับขนาดของหน้าจอแสดงผล และความแตกต่างของระบบปฏิบัติการ โดยสามารถใช้งานได้ทั้ง Windows, IOS และ Android ภาษาที่ใช้ในการพัฒนาเว็บไซต์ประกอบด้วย Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6,CSS, HTML5, JQuery, JavaScript, Bootstrap, PHP และใช้ MySQL เป็นระบบจัดการฐานข้อมูล กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จำนวน 50 คน โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างตามวัตถุประสงค์ (proposed sampling) วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน พบว่าผู้ใช้ระบบมีความพึงพอใจสื่อเพื่อการเรียนรู้เรื่องประชาคมอาเซียนโดยสอดแทรกการเล่นเกมในการจดจำชุดประจำชาติและคำทักทาย ในภาพรวมมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ระดับดี สรุปได้ว่าสื่อเพื่อการเรียนรู้เรื่องอาเซียน มีประสิทธิภาพและมีความเหมาะสมกับการเรียนรู้
เอกสารอ้างอิง
(พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บ้านจอมยุทธ. (2554). อาเซียน+3 (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: http://www.baanjomyut.com/library_2/
asean_community/10.html [2559, 10 กุมภาพันธ์].
เศรษฐชัย ชัยสนิท และเตชา อัศวสิทธิถาวร. (2549). การวิเคราะห์และออกแบบระบบ. กรุงเทพฯ: วัง อักษร.
อัปสร อีซอ. (2550). การพัฒนารูปแบบการสอนแบบเกมในการจัดการเรียนการสอนสายวิชาการตลาด (ศึกษาเฉพาะกรณีมหาวิทยาลัยราชภัฏกลุ่มภูมิศาสตร์ภาคใต้). ยะลา: คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
Bloom, Bebjamin S. (Ed.). (1956). Taxonomy of education objectives: The classification of educational
Goals: Handbook 1 cognitive domain. New York, NY: David McKay.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
บทความทุกบทความเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการศรีปทุม ชลบุรี