การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในยุคปกติถัดไป ตามแนวคิดการเรียนรู้แบบนำตนเอง และแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความยึดมั่นผูกพันทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในยุคปกติถัดไปตามแนวคิดการเรียนรู้ แบบนำตนเองและแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความยึดมั่นผูกพันทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต 2) เพื่อประเมินความยึดมั่นผูกพันทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต ก่อนและหลัง การใช้รูปแบบการเรียนการสอนรูปแบบการเรียนการสอนในยุคปกติถัดไปตามแนวคิดการเรียนรู้แบบนำตนเอง และแนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่มเป้าหมายการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี จำนวน 26 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง จำนวน 1 ห้องเรียน โดยมีเงื่อนไข คือ 1) เป็นนักศึกษาที่เรียนในรายวิชาที่ลงทะเบียนในปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 2) เป็นรายวิชาที่นักวิจัยเป็นผู้รับผิดชอบรายวิชา ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการสอนมีจำนวน 4 ขั้นตอน ได้แก่ (1) ขั้นตอนลด (2) ขั้นตอนแลก (3) ขั้นตอนแจก และ (4) ขั้นตอนแถม 2) ผลการประเมินความยึดมั่นผูกพันทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตก่อนการใช้รูปแบบการเรียนการสอนในยุคปกติถัดไปตามแนวคิดการเรียนรู้แบบนำตนเอง และแนวคิดเกมมิฟิเคชัน พบว่า กลุ่มเป้าหมายการวิจัย มีผลด้านปัญญา เท่ากับ 3.86 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.75 ผลด้านอารมณ์ เท่ากับ 3.85 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.72 และผลด้านพฤติกรรม เท่ากับ 3.81 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.62 มีผลเฉลี่ยรวมก่อนเรียนเท่ากับ 3.84 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.70 และผลการประเมินความยึดมั่นผูกพันทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต หลังการใช้รูปแบบมีผลด้านปัญญา เท่ากับ 4.66 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.54 ผลด้านอารมณ์ เท่ากับ 4.65 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.53 และผลด้านพฤติกรรม เท่ากับ 4.67 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.53 มีผลเฉลี่ยรวมหลังเรียนเท่ากับ 4.66 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.53
Article Details
1. มุมมองและความคิดเห็นใด ๆ ในบทความเป็นมุมมองของผู้เขียน คณะบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยกับมุมมองเหล่านั้นและไม่ถือเป็นความรับผิดชอบของคณะบรรณาธิการ ในกรณีที่มีการฟ้องร้องเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์ ให้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน แต่เพียงผู้เดียว
2. ลิขสิทธิ์บทความที่เป็นของคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรีมีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมาย การเผยแพร่จะต้องได้รับอนุญาตโดยตรงจากผู้เขียนและมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรีเป็นลายลักษณ์อักษร
เอกสารอ้างอิง
กองบรรณาธิการ. (2563). The Next Normal ส่องเทรนด์ "ความปกติถัดไป" หลังโควิด 19. BOT พระสยามMAGAZINE, 43(6): 8-9.
ดวงกมล วิมลกิจ ภัทรพร เล้าวงค์ และณัฐสุชน อินทราวุธ. (2562). คุณภาพคนไทย...จุดเปลี่ยนสำคัญในอนาคต. วารสารเศรษฐกิจและสังคม, 56(2): 22-35.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นภารัตน์ ชูเกิด. (2554). การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของความผูกพันของผู้เรียน การยอมรับเทคโนโลยีและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เว็บเป็นฐานการสอน. ดุษฎีนิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ยุทธศาสตร์ชาติ. (2561). สืบค้นเมื่อ 3 สิงหาคม 2564, จาก https://www.nesdc.go.th/download/document/SAC/NS_SumPlanOct2018.pdf.
วิรไท สันติประภพ. (2562). การเตรียมพร้อม “คนไทย” สำหรับโลกยุคใหม่. วารสารเศรษฐกิจและสังคม, 56(2): 4-21.
เสกสันต์ พันธุ์บุญมี. (ม.ป.ป). Digital transformation จาก New normal สู่ Next normal. สืบค้นเมื่อ 3 สิงหาคม 2564, จาก https://www.depa.or.th/th/article-view/digital-transformation-new-normal-next-normal.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
Joyce, B, Weil, M., and Showers, B. (1992). Model of teaching. Boston: Allyn & Bacon.
The Next New Normal. (2564). วิถีชีวิตจะเป็นอย่างไร ภายหลังการแพร่ระบาดของ Covid-19. สืบค้นเมื่อ 3 สิงหาคม 2564, จาก https://themomentum.co/branded-content-muangthai-life/.
Rivera, E.S., and Garden, C.L.P. (2021). Gamification for Student engagement: A framework. Journal of Further and Higher Education, 45(4): 1-14. Retreived August 3, 2021, from https://doi.org/10.1080/0309877X.2021.1875201.