การส่งเสริมมรดกวัฒนธรรมด้วยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสำคัญและวิธีการส่งเสริมมรดกวัฒนธรรมด้วยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทย โดยใช้การวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลจากเอกสารและสื่อรูปแบบต่าง ๆ ผลการศึกษาพบว่า ดิจิทัลคอนเทนต์ มีบทบาทสำคัญในการสื่อสารในทุกมิติ
ทั้งสื่อการประชาสัมพันธ์ การศึกษา การตลาด อันเป็นโอกาสทางเศรษฐกิจและการจ้างงานในปัจจุบันและอนาคต ดังจะพบว่า ภาคส่วนสำคัญทั้งภาครัฐ ภาคเอกชน และภาคการศึกษา มีวิธีการในการส่งเสริมมรดกวัฒนธรรมด้วยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์แตกต่างกัน ได้แก่ ภาครัฐ มุ่งไปที่การสร้างคลังความรู้ ขับเคลื่อนนโยบายและสนับสนุนโครงการต่าง ๆ ภาคเอกชน ซึ่งส่วนใหญ่อยู่ในฐานะของผู้ประกอบการ
จึงมีส่วนสำคัญในการผลิตสื่อและงานดิจิทัลคอนเทนท์ที่หลากหลายเพื่อการสื่อสารและการโฆษณา เพื่อส่งเสริมการค้าเป็นสำคัญ สำหรับภาคการศึกษานั้น ใช้ดิจิทัลคอนเทนต์เพื่อส่งเสริมมรดกวัฒนธรรม
ด้วยการเรียนการสอน และการวิจัย เพราะเป็นหน่วยงานที่มีสถานะเป็นทั้งผู้ผลิตและผู้สร้างงานสื่อดิจิทัลคอนเทนต์
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อความภายในบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารทั้งหมด รวมถึงรูปภาพประกอบ ตาราง เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ การนำเนื้อหา ข้อความหรือข้อคิดเห็น รูปภาพ ตาราง ของบทความไปจัดพิมพ์เผยแพร่ในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อใช้ประโยชน์ในเชิงพาณิชย์ ต้องได้รับอนุญาตจากกองบรรณาธิการวารสารอย่างเป็นลายลักษณ์อักษร
มหาวิทยาลัยฯ อนุญาตให้สามารถนำไฟล์บทความไปใช้ประโยชน์และเผยแพร่ต่อได้ โดยต้องแสดงที่มาจากวารสารและไม่ใช้เพื่อการค้า
ข้อความที่ปรากฏในบทความในวารสารเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับราชวิทยาลัยจุฬาภรณ์ และบุคลากร คณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯแต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเอง ตลอดจนความรับผิดชอบด้านเนื้อหาและการตรวจร่างบทความเป็นของผู้เขียน ไม่เกี่ยวข้องกับกองบรรณาธิการ
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงวัฒนธรรม. (2566). สถานการณ์การดูแลและส่งเสริมอุตสาหกรรมด้าน Digital Content ของไทยพร้อมวิเคราะห์ปัญหาและอุปสรรคโดยการจำแนกประเภทกลุ่มอุตสาหกรรม
Digital Content ภาพยนตร์ ทีวี เพลง เกมส์ แอนิเมชั่น และ หนังสือ. กระทรวงวัฒนธรรม.
ธนิก เลิศชาญฤทธิ์. (2554). การจัดการทรัพยากรวัฒนธรรม. ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน).
บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช จำกัด (ไทยแลนด์). (2560). โครงการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) (แอนิเมชัน, เกม และคาแรคเตอร์)ประจำปี 2560 คาดการณ์ 2561-2562. รายงานฉบับสมบูรณ์. https://www.depa.or.th/storage/app/media/file/Final.pdf.
วิกร ตัณฑวุฑโฒ. (2536). การเรียนรู้ของผู้ใหญ่. ภาควิชาอาชีวศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
สายันต์ ไพรชาญจิตร์. (2550). การจัดการทรัพยากรทางโบราณคดีในงานพัฒนาชุมชน. (พิมพ์ครั้งที่ 3) ศักดิ์โสภาการพิมพ์.
สินีนาฏ เสริมชีพ. (2566). เศรษฐกิจดิจิทัลพลังขับเคลื่อนสู่การเติบโตอย่างยั่งยืนของอาเซียน. คอลัมน์ เศรษฐเสวนา จุฬาฯ ทัศนะ, หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ. (23-25 พฤศจิกายน 2566): 5
สำนักงานปลัดกระทรวงวัฒนธรรม. (2565). ขับเคลื่อนนโยบายรัฐบาลในการสืบสานงานศิลปวัฒนธรรมของชาติตามพระราชปณิธานของสมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์ พระบรมราชินีนาถ. กรมประชาสัมพันธ์ สำนักงานปลัดกระทรวงวัฒนธรรม.
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์. (2564). รายงานการศึกษาการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์สาขาซอฟต์แวร์ (เกมส์และแอนิเมชั่น). ศูนย์บริการวิชาการแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์. (2565). การพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศ
ต้องอาศัยความเชื่อมโยงกันของทุกภาคส่วน. CEA. https://www.cea.or.th/th/about
Kaputa, V., Loučanová, E., & Tejerina-Gaite, F. A. (2022). Digital transformation in higher education institutions as a driver of social oriented innovations. In C. Păunescu, K.-L. Lepik, & N. Spencer (Eds.), Social innovation in higher education: Landscape, practices, and opportunities (pp. 61-85). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-84044-0_4
Mice Intelligence Center. (2566). เปิดประตูสู่โอกาสในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย. https://intelligence.businesseventsthailand.com/files/keyindustries/_document1_97fb3cac9543fa4196924f2d06ff1785.pdf