การผลิต การผลิตสื่อสาระบันเทิงเพื่อการเรียนรู้ไร้ขีดจำกัดในห้องสมุดมีชีวิต

ผู้แต่ง

  • เทียมยศ ปะสาวะโน ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

คำสำคัญ:

สาระบันเทิง, เรียนปนเล่น, ห้องสมุดมีชีวิต

บทคัดย่อ

            การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อผลิตสื่อในรูปแบบสาระบันเทิงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ตามอัธยาศัย 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ที่เรียนกับสื่อสาระบันเทิงในห้องสมุดมีชีวิต และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจก่อนและหลังเรียนรู้จากสื่อสาระบันเทิง รูปแบบของสื่อสาระบันเทิงได้จากการวิเคราะห์และสังเคราะห์เอกสารในและต่างประเทศ ผู้เชี่ยวชาญประเมินและรับรองรูปแบบ กลุ่มตัวอย่าง เป็นนักเรียนระดับชั้นอนุบาล 3 จำนวน 8 คน และระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 12 คน ในภาคการศึกษาที่ 2/2565 ด้วยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Random Sampling) เครื่องมือสำหรับการวิจัยได้แก่สื่อสาระบันเทิงและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าความยากง่าย (p) และค่าอำนาจจำแนก (r) และการทดสอบค่าที (Paired-Samples t test)ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบสาระบันเทิงประกอบด้วยการ์ดสไลด์ป๊อบอัพแบบดึง โดยนำเนื้อหาวิชาภาษาไทยเรื่องมาตราตัวสะกดมาใช้ในการผลิตสื่อ มีอยู่ 8 แม่ ได้แก่ แม่กง แม่กน แม่กม แม่กก แม่กด แม่กบ แม่เกย และแม่เกอว 2) สื่อสาระบันเทิงที่ผลิตขึ้นมีดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.58 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา ในการเรียนปนเล่นกับการ์ดสไลด์มาตราตัวสะกดในภาษาไทย หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.29

ประวัติผู้แต่ง

เทียมยศ ปะสาวะโน, ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

ผู้ช่วยศาสตราจารย์, ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม  มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

เอกสารอ้างอิง

กรมกิจการเด็กและเยาวชน. (2563). รายงานการสำรวจความคิดของเด็กและเยาวชนในหัวข้อ “เด็กและเยาวชนคิดและทำอะไรในแต่ละวัน” (ออนไลน์).

เข้าถึงได้จาก: https://www.dcy.go.th/public/mainWeb/file_download/1653283114029-672024637.pdf [2565, 17 ตุลาคม].

จุฑาทิพย์ อรุณรัตน์ และเทียมยศ ปะสาวะโน. (2562). การผลิตสื่อวีดิทัศน์ออนไลน์โดยการเรียนรู้แบบหรรษา รายวิชาดนตรี-นาฏศิลป์ สำหรับนักเรียนชั้นประถม

ศึกษาปีที่ 3. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 7(1), หน้า 17-23.

ชลิตา สุนันทาภรณ์. (2561). เรียนปนเล่นเล่นปนเรียน:กระบวนการเรียนรู้ที่เหมาะสมสำหรับเด็กปฐมวัย (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก:

https://thepotential.org/knowledge/play-based-learning [2564, 24 กรกฎาคม].

เทศบาลตำบลกุดนกเปล้า. (2565). ข้อมูลพื้นฐาน (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: https://www.kudnokplao.go.th/contact.php [2565, 15 กันยายน].

ธัญชนก กังนิกร, ปิยวดี มากพา และกิตติกรณ์ นพอุดมพันธุ์. (2564). การจัดการเรียนรู้ตามอัธยาศัยสำหรับเด็กและเยาวชนด้วยกระบวนการมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริม

ความตระหนักรู้คุณค่าในการแสดงหนังใหญ่ วัดสว่างอารมณ์ จังหวัดสิงห์บุรี. วารสารชุมชนวิจัย, 15(4), หน้า 260-270.

พิมพ์พร ครอบครอง. (2559). ผลการใช้วิธีการสอนแบบเรียนปนเล่น กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่อง การบวกและการลบจำนวน สำหรับนักเรียนชั้นประถม

ศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา.

โรงเรียนวัดกุดนกเปล้า. (2565). ข้อมูลและสภาพทั่วไปของโรงเรียนวัดกุดนกเปล้า (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก:

https://www.kudnokplao.go.th/detailRev2.php?page=4&id=318 [2564, 24 กรกฎาคม].

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2549). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-11-28

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย