การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง “พรรณไม้ในประเทศไทย”
คำสำคัญ:
บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้, คำศัพท์พรรณไม้, พฤกษศาสตร์ในโรงเรียนบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่เกี่ยวข้องกับพรรณไม้ในโรงเรียนสาธิต “พิบูลบำเพ็ญ” มหาวิทยาลัยบูรพา 2) พัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้คำศัพท์พรรณไม้ ผู้วิจัยดำเนินการตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา แบ่งเป็น 4 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 ศึกษาค้นคว้าข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับบอร์ดเกมจากเอกสารและผู้เชี่ยวชาญด้านบอร์ดเกม ระยะที่ 2 การพัฒนาและออกแบบโมเดล ระยะที่ 3 สร้างต้นแบบบอร์ดเกมคำศัพท์พฤกษาศาสตร์พรรณไม้ไทย ระยะที่ 4 ประเมินประสิทธิผลบอร์ดเกมคำศัพท์พฤกษศาสตร์พรรณไม้ไทย เครื่องมือที่ใช้ประเมินผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ฉบับ 1) แบบประเมินค่าความสอดคล้องด้านคำศัพท์ 2) แบบประเมินค่าความสอดคล้องด้านกฎและกติกาการเล่นบอร์ดเกม 3) แบบประเมินค่าความสอดคล้องด้านตารางร่างบอร์ดเกม หาประสิทธิผลของบอร์ดเกมด้วยแบบประเมินผู้ทรงคุณวุฒิด้านความเหมาะสมของบอร์ดเกม จำนวน 1 ฉบับคือ แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกม มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า1) คำศัพท์พรรณไม้ภาษาอังกฤษ โดยรวมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับใช้ได้ มีค่าความสอดคล้องของข้อคำถามกับเนื้อหา ค่าเฉลี่ย เท่ากับ .75 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.44 และ 2) ผลการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง “พรรณไม้ในประเทศไทย” ในภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.71 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.40
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: คุรุสภา ลาดพร้าว.
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี (รายงานการวิจัย). กรุงเทพฯ: สาขาวิชาภาษาไทย คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธิติ ธีระเธียร. (2563). 13 บอร์ดเกมน่าเล่นสำหรับมือใหม่” ความสนุกที่จับต้องได้ (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: https:// www.starfishlabz.com/blog/67-13-บอร-ดเกมน-าเล-นสำหร-บม-อใหม-ความสนุกที่จับต้องได้ [2565, 14 เมษายน].
ธีรภาพ แซ่เซี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณให้นักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา, คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ด้านคำศัพท์และความคงทนโดยใช้เทคนิคช่วยจำร่วมกับสมุดภาพ คำศัพท์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาล นครปฐม. การค้นคว้าอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษ, บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น ฉบับปรับปรุงใหม่ (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
สำนักงานหอพรรณไม้. (2557). ชื่อพรรณไม้แห่งประเทศไทย เต็ม สมิตินันท์ ฉบับแก้ไขเพิ่มเติม พ.ศ.2557. กรุงเทพฯ: สำนักงานหอพรรณไม้ สำนักวิจัยการอนุรักษ์ป่าไม้และพันธุ์พืช กรมอุทยานแห่งชาติ สัตว์ป่า และพันธุ์พืช.
Alderson, C.J. (2000). Assessing Reading. London: Cambridge University Press.
Gardner, H. (1999). Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21st century. New York, Basic Books.
Hinebaugh, J.P. (2009). A Board Game Education. New York: Rowman & Littlefield Education.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความทุกบทความเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการศรีปทุม ชลบุรี