การใช้บอร์ดเกมในฐานะเครื่องมือขับเคลื่อนความเปลี่ยนแปลง: ข้อสังเกตจากการสร้างเสริมพลเมืองเข้มแข็งผ่านเกม Sim Democracy ในประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความฉบับนี้มุ่งพิเคราะห์เนื้อหาสารัตถะและการออกแบบกระบวนการใช้บอร์ดเกม ‘Sim Democracy’ ในบริบทและกลุ่มเป้าหมายที่แตกต่างกัน โดยได้ศึกษากลยุทธ์การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองในประเทศไทย ผ่านตัวแสดงสามกลุ่ม ได้แก่ พรรคการเมือง องค์กรภาคประชาสังคม และสถาบันการศึกษา และเพื่อสังเคราะห์ตัวแบบการจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมือง คณะผู้วิจัยใช้วิธีการศึกษาเชิงคุณภาพ เก็บข้อมูลโดยใช้วิธีการสัมภาษณ์เชิงลึก และการเก็บข้อมูลเอกสาร ผลการศึกษาจากการวิจัยครั้งนี้มีสาระสำคัญดังต่อไปนี้ ประการแรก ในประเทศไทย พรรคการเมืองได้นำเกมไปใช้เพื่อสร้างเครือข่ายร่วมกับผู้นำเยาวชน ในขณะที่การนำเกมไปใช้ในสถาบันการศึกษาพบอย่างแพร่หลายและได้รับการสนับสนุนเป็นอย่างดี กล่าวคือมีการใช้ทั้งในโรงเรียนและในมหาวิทยาลัยโดยบุคลากรภายในเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับหน้าที่พลเมืองในระบอบประชาธิปไตย สำหรับองค์กรภาคประชาสังคม เกมถูกนำไปใช้เพื่อสร้างเครือข่ายผู้นำเยาวชน และสร้างความเข้าใจเรื่องความเป็นพลเมืองในระบอบประชาธิปไตย ประการที่สอง ในเรื่องการสังเคราะห์ตัวแบบการจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมือง คณะผู้วิจัยพัฒนากลยุทธ์ 3x3 ในฐานะกลยุทธ์การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองเพื่อเป็นแนวทางการวางแผนอย่างเป็นระบบและมีลำดับขั้นตอนในการนำเกมไปใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายเรื่องการส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองซึ่งรวมไปถึงการเสริมพลังพลเมืองในระบอบประชาธิปไตย ตัวแบบดังกล่าวแสดงให้เห็นความสัมพันธ์ของเงื่อนไขในระดับภายในองค์กร ระดับระหว่างองค์กร และระดับสังคมที่ส่งผลต่อการวางกลยุทธ์ การจัดกระบวนการเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมือง
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- เนื้อหาและข้อมูลที่ลงตีพิมพ์ในวารสารรัฐศาสตร์และรัฐประศาสนศาสตร์ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารรัฐศาสตร์และรัฐประศาสนศาสตร์ ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใดๆ
- บทความและข้อมูล ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารรัฐศาสตร์และรัฐประศาสนศาสตร์ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำข้อมูลไปใช้ประโยชน์ในทางวิชาการ ขอให้อ้างอิงแหล่งที่มาด้วย
เอกสารอ้างอิง
วศิน ปั้นทอง, ชัยธวัช สีผ่องใส, และธีรพัฒน์ อังศุชวาล. (2564). เกมกับการสร้างความเป็นพลเมือง: บทเรียนจากมูลนิธิฟริดิช เนามัน (ประเทศไทย). กรุงเทพ: ภาพพิมพ์ จำกัด.
Ampatzidou, C. (2019). Reinventing the Rules: Emergent Gameplay for Civic Learning. In de Lange, M., & de Waal, M. (Eds.). The Hackable City (pp. 187-202). Springer: Springer Singapore.
Andolina, M. W., Jenkins, K., Zukin, C., & Keeter, S. (2003). (2003). Habits from Home, Lessons from School: Influences on Youth Civic Engagement. PS: Political Science & Politics, 36(2), 275-280.
Arnold, R. (2015). Where's the Diplomacy in Diplomacy? Using a Classic Board Game to Teach Introduction to International Relations. PS: Political Science & Politics, 48(1), 162-166.
Atkinson, P. A., & Coffey, A. (1997). Analysing Documentary Realities. In Silverman, D. (Ed.). Qualitative Research: Theory, Method and Practice (pp. 56-75). London: Sage.
Barthel, M. L. (2013). President For a Day. Information, Communication & Society, 16(1), 28-42.
Bayeck, R. Y. (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 51(4), 403-577.
Bennett, W. L., & Wells, C. (2009). Civic Engagement: Bridging Differences to Build a Field of Civic Learning. International Journal of Learning and Media, 1(3), 1-10.
Bers, M. U., & Chau, C. (2006). Fostering Civic Engagement by Building a Virtual City. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(3), 748-770.
Boardgamegeek. (n.d.). Stonewall Uprising (2022). Retrieved April 14, 2023, from https://boardgamegeek.com/boardgame/331028/stonewall-uprising
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and Student Motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
Chapman, J. R., & Rich, P. J. (2018). Does Educational Gamification Improve Students' Motivation? If so, Which Game Elements Work Best?. Journal of Education for Business, 93(7), 315-322.
Coil, D. A., Ettinger, C. L., & Eisen, J. A. (2017). Gut Check: The Evolution of an Educational Board Game. PLoS Biol, 15(4), e2001984. doi: 10.1371/journal.pbio.2001984
Council of Europe. (2016). Competences for Democratic Culture: Living Together as Equals in Culturally Diverse Democratic Societies. N.P.: Council of Europe.
Damschroder, L. J., Aron, D. C., Keith, R. E., Kirsh, S. R., Alexander, J. A., & Lowery, J. C. (2009). Fostering Implementation of Health Services Research Findings into Practice: A Consolidated Framework for Advancing Implementation Science. Implementation Science, 4(50). doi.org/10.1186/1748-5908-4-50.
Dishon, G., & Kafai, Y. B. (2022). Connected Civic Gaming: Rethinking the Role of Video Games in Civic Education. Interactive Learning Environments, 30(6), 999-1010.
Donovan, T. (2018). The Four Board Game Eras: Making Sense of Board Gaming’s Past. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 10(2), 265-270.
Eisenack, K. (2012). A Climate Change Board Game for Interdisciplinary Communication and Education. Simulation & Gaming 44(2-3), 328-348.
Eisenack, K., & Reckien, D. (2013). Climate Change and Simulation/Gaming. Simulation & Gaming, 44(2-3), 245-252.
Eriksson, M., Kenward, B., Poom, L., & Stenberg, G. (2021). The Behavioral Effects of Cooperative and Competitive Board Games in Preschoolers. Scandinavian Journal of Psychology, 62(3), 355-364.
GR STAFF. (2015). U.S. Department of Education Supports Video Games as Learning Tools. Retrieved April 14, 2023, from https://gamerant.com/us-education-video-games-learning-tools/
Harms, W. (n.d.). Sid Meier’s Civilization III. Retrieved April 14, 2023, from https://web.archive.org/web/20061018003238/http://www.pcgamer.com/archives/2005/06/sid_meiers_civi.html
Harteveld, C., & Bekebrede, G. (2011). Learning in Single-Versus Multiplayer Gvames: The More the Merrier? Simulation & Gaming 42(1), 43-63.
Huntington, S. P. (1993). The Clash of Civilizations? Foreign Affairs, 72(3), 22-49.
Jones, J. S., Tincher, L, Odeng-Out, E., & Herdman, M. (2015). An Educational Board Game to Assist PharmD Students in Learning Autonomic Nervous System Pharmacology. American Journal of Pharmaceutical Education, 79(8). doi: 10.5688/ajpe798114
Kahne, J., Middaugh, E., & Evans, C. (2009). The Civic Potential of Video Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
Karbownik, M. S., Wiktorowska-Owczarek, A., Kowalczyk, E., Kwarta, P., Mokros, L., & Pietras, T. (2016). Board Game Versus Lecture-based Seminar in the Teaching of Pharmacology of Antimicrobial Drugs – A Randomized Controlled Trial. FEMS Microbiology Letters, 363(7). doi: 10.1186/1748-5908-4-50
Klimmt, C. (2009). Serious Games and Social Change: Why They (Should) Work. In Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.). Serious Games: Mechanisms and Effects (pp. 248-270). New York: Routledge.
Kloep, L., Helten, A., & Peifer, C. (2023). A Playful Way to Promote Team Flow: Evaluation of a Positive Psychological Board Game for Team Building. International Journal of Applied Positive Psychology, 8, 405-427.
Kuo, W.-C., & Hsu, T.-C. (2020). Learning Computational Thinking Without a Computer: How Computational Participation Happens in a Computational Thinking Board Game. Asia-Pacific Education Researcher, 29(1), 67-83.
Lavender, T., Omoni, G., Laisser, R., McGowan, L., Wakasiaka, S., Maclean, G., et al. (2019). Evaluation of an Educational Board Game to Improve Use of the Partograph in Sub-Saharan Africa: A Quasi-experimental Study. Sexual & Reproductive Healthcare, 20, 54-59.
McCabe, H. (2018). Civil War: A Board Game as Pedagogy and Critique. In Craddock, G., Doran, C., McNutt, L., & Rice, D. (Eds.). Transforming our World Through Design, Diversity and Education (pp. 643-651). Amsterdam: IOS Press BV.
McMichael, A. (2007). PC Games and the Teaching of History. The History Teacher, 40(2), 203-218.
Mišanková, M., & Kočišová, K. (2014). Strategic Implementation As a Part of Strategic Management. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 110, 861-870.
Nieh, H. P., & Wu, W. C. (2018). Effects of a Collaborative Board Game on Bullying Intervention: A Group-Randomized Controlled Trial. Journal of School Health, 88(10), 705-784.
Noda, S., Shirotsuk, K., & Nakao, M. (2019). The Effectiveness of Intervention with Board Games: A Systematic Review. BioPsychoSocial Medicine, 13(22). doi: 10.1186/s13030-019-0164-1
Payne, H. E., Moxley, V.B., & MacDonald, E. (2015). Health Behavior Theory in Physical Activity Game Apps: A Content Analysis. JMIR Serious Games, 3(2), e4. doi: 10.2196/games.4187
Raphael, C., Bachen, C. M., & Hernández-Ramos, P. F. (2012). Flow and cooperative Learning in Civic Game Play. New Media & Society, 14(8), 1321-1338.
Raphael, C., Bachen, C., Lynn, K.-M., Baldwin-Philippi, J., & McKee, K. A. (2010). Games for Civic Learning: A Conceptual Framework and Agenda for Research and Design. Games and Culture, 5(2), 199-235.
Schoech, D., Boyas, J. F., Black, B. M., & Elias-Lambert, N. (2013). Gamification for Behavior Change: Lessons from Developing a Social, Multiuser, Web-Tablet Based Prevention Game for Youths. Journal of Technology in Human Services, 31(3), 197-217.
Schut, K. (2007). Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the Presentation of History. Games and Culture, 2(3), 213-235.
Seligman, L.G. (1961). Political Recruitment and Party Structure: A Case Study. American Political Science Review, 55(1), 77-86.
Steinkuehler, C. (2006). The Mangle of Play. Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 1(3), 199-213.
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in Education: A Board Game Approach to Knowledge Acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116.
Thien, R. (2014). MoE to Introduce Use of Games in Teaching, Learning. The Brunei Times. Retrieved April 14, 2023, from https://btarchive.org/news/national/2014/11/09/moe-introduce-use-games-teaching-learning
Tsarava, K., Moeller, K., & Ninaus, M. (2018). Training Computational Thinking through board games: The case of Crabs & Turtles. International Journal of Serious Games, 5(2), 25-44.
UNICEF. (2018). Learning through Play. Retrieved April 14, 2023, from https://www.unicef.org/sites/default/files/2018-12/UNICEF- Lego-Foundation-Learning-through-Play.pdf
Webb, E. J., Campbell, D. T., Schwartz, R. D., & Sechrest, L. (1966[1971]). Unobstrusive Measures: Nonreactive Research in Social Sciences (5th ed.). Rand McNally & Company.
Zagal, J. P., Rick, J., & His, I. (2006). Collaborative Games: Lessons Learned from Board Games. Simulation & Gaming, 37(1), 24-40.