การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ลายสือไทย

Main Article Content

ฟาริดา วิรุฬหผล
จันทนา อินสระ
มารุต พิเชษฐวิทย์
กรีธา ธรรมเจริญสถิต
นวภรณ์ ศรีสราญกุลวงศ์
พีระพล ชัชวาลย์
ภานุวัฒน์ กาหลิบ

บทคัดย่อ

งานวิจัยสร้างสรรค์ชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียประเภทโมชันกราฟิก เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ตัวอักษรลายสือไทยซึ่งได้มีการพัฒนาเครื่องมือวิจัยเป็นวีดิทัศน์แบบแสดงภาพสามมิติความยาว 5 นาที เพื่อใช้เป็นสื่อในการเรียนรู้ตัวอักษรลายสือไทยจำนวน 39 ตัวอักษรแก่นักศึกษาระดับชั้นปีที่ 1-4 มหาวิทยาลัยแห่งหนึ่ง  โดยการดำเนินการการพัฒนาวิดีโอด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปได้ทำการ export ไฟล์เป็น avi เพื่อให้รองรับกับระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ หลังจากนั้นได้ทำการออกแบบสอบถามโดยใช้แนวคิดของ UX (User experience) เพื่อทำการสอบถามเกี่ยวกับประสบการณ์ใช้งานของกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักศึกษาที่ได้สุ่มตัวอย่างแบบง่ายด้วยการจับฉลากมาจำนวน 30 คน เพื่อสำรวจความพึงพอใจต่อการใช้สื่อผลการวิจัยพบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจต่อสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ลายสือไทยในระดับมากถึงมากที่สุด 5 ด้านได้แก่ 1) เข้าใจได้ง่าย 2) สวยงาม 3) มีความชัดเจน 4) มีความเหมาะสมทางด้านเนื้อหา และ 5) ระยะเวลานำเสนอมีความเหมาะสม

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
วิรุฬหผล ฟ. ., อินสระ จ. ., พิเชษฐวิทย์ ม. . . ., ธรรมเจริญสถิต ก. . ., ศรีสราญกุลวงศ์ น. . . ., ชัชวาลย์ พ. . . ., & กาหลิบ ภ. . (2020). การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ลายสือไทย. วารสารวิจัยรามคำแหง ฉบับมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 23(1), 21–25. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rusoc/article/view/244207
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

บุษรินทร์ ตะกรุดแก้ว, วิวัฒน์ มีสุวรรณ์และพิชญาภา ยวงสร้อย. 2560. การพัฒนาสื่อออคเมนเต็ดเรียลลิตี เรื่อง สมเด็จพระนเรศวรมหาราช พระมหากษัตริย์กู้ชาติ. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 19(4): 133-343.
ไพโรจน์ ไววานิชกิจ. 2561. Virtual Reality and Augmented Reality – Impact with 5G Network. วารสารวิชาการ กสทช. 152-177.
ศูนย์มนุษยวิทยาสิรินธร. 2554. รูปแบบอักษรพ่อ
ขุนรามคำแหง พุทธศักราชที่ 1935. จาก https://db.sac.or.th/inscriptions/imgtext/detail/8.
สำนักวัฒนธรรม กีฬาและการท่องเที่ยว. 2557. วิวัฒน์การอ่านไทย. ครั้งที่พิมพ์ 1. กรุงเทพฯ. ศูนย์สื่อและสิ่งพิมพ์แก้วเจ้าจอม.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. 2561. ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561 – 2580 (ฉบับย่อ). กรุงเทพฯ. สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
เสาวภา กลิ่นสูงเนิน, สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช และ
ศิริรัตน์ เพ็ชร์แสงศรี. 2558. การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 14(3): 288-295.
Almarabeh, Hilal and Amer, Ehab and Sulieman, Amjad. 2015. The Effectiveness of Multimedia Learning Tools in Education. International Journal of Advanced Research in Computer Science and Software Engineering. 5. 761.
Statista. 2016. Global economic impact from virtual and augmented reality technology 2016-2020 [Online].Retrieved https://www.
Statista from.com/statistics/615968/global-virtual-and-augmented-reality-economic-impact.