นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning) เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

ผู้แต่ง

  • นิติวุฒิ แก้วรักษา สาขาวิชาทัศนศิลปศึกษา คณะจิตรกรรม ประติมากรรมและภาพพิมพ์ และคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร
  • วิสูตร โพธิ์เงิน ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร
  • ทิพเนตร์ แย้มมณีชัย คณะจิตรกรรม ประติมากรรมและภาพพิมพ์ มหาวิทยาลัยศิลปากร
  • พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ ประธานหลักสูตรศิลปศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร

คำสำคัญ:

นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ/ เกมมิฟิเคชัน/ ความเป็นนวัตกร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐานและความต้องการในการพัฒนานวัตกรรม 2) พัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ 3) ศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ศิลปะ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/3 โรงเรียนเมืองพลพิทยาคม จำนวน 45 คน วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ สถิติค่าที และ การวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนและครูต้องการใช้เทคโนโลยีในการทำงาน ผลงานควรส่งเสริมอัตลักษณ์ และเป็นประโยชน์ต่อชุมชน 2) นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ มีองค์ประกอบ ได้แก่ หลักการ วัตถุประสงค์ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล และปัจจัยและเงื่อนไข การใช้ มีขั้นตอน ชื่อว่า “สร้างสรรค์โมเดล” ประกอบด้วย (1) กระตุ้นความสนใจ (2) สร้างความร่วมมือ (3) แข่งขัน               ท้าทายความคิด (4) เรียนรู้และตั้งเป้าหมาย (5) ฝึกฝนทักษะ ฝ่าฟันภารกิจ (6) นำเสนอและรับผลป้อนกลับและ (7) รางวัลแห่งความเป็นนวัตกร เกณฑ์คุณภาพโดยรวม อยู่ในระดับมากที่สุด 3) ผลการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ พบว่า 3.1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05  3.2) ความเป็นนวัตกรของนักเรียน โดยรวมอยู่ในระดับดี และ 3.3) ความพึงพอใจของนักเรียน โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

References

Binheem, A. (2022). Development of Gamify Design Thinking Learning Model with Conversational Agent Platform to Enhance Creative Thinking and Learning Innovation for Pre-Service Teachers. [Doctoral dissertation]. King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang. (in Thai)

Chaijaroen, S. (2016). Instructional Design : Principles and Theories to Practices. (2nd ed.). Khonkaen: Penprinting Co., Ltd. (in Thai)

Chaiyarat, T. (2020). Using Gamification in Mathematics Instruction for Enhancing Students' Self-Efficacy, Goal Orientation and Learning Outcomes: A Case Study of 8th Grade Students in Bangkok. [Master's thesis]. Thammasat University. (in Thai)

Chanchang, J. (2019). Effects of Using Tablet-Based Instructional Package with Gamification Concept in Mathematics to Enhance Learning Achievement and Retention of Fourth Grade Students with Different Learning Abilities. Journal of Education Studies Chulalongkorn University, 47(2), 18-30. (in Thai)

Chanintarapum, A. (2020). The Development of Instructional Model Base on Steam to Enhance Technological Innovation Creativity Skills of Secondary Students. [Doctoral Thesis]. Silpakorn University. (in Thai)

Couros, G. (2014, November 21). 8 Characteristics of the "Innovator's Mindset". https://George couros.ca/blog/ archives/4783.

Day, J. (2016, January 21). 10 Qualities of Great Innovators. https://ideascale.com/10-qualities-of-great-innovators/.

Dhtrabhaddo, S. (2018). The Use of Digital Media for Moral Instruction for Students In Secondary Schools in Mueang District, Samutprakarn Province. [Master's thesis]. Mahachulalongkorn Rajavidyalaya University. (in Thai)

Dick, W., Carey, L., and Carey, J.O. (2005). The Systematic Design of Instruction. (5thed.). New York: Addison-Wesley, Longman.

Hiranoon, J. (2017). The Development of Instructional Model to Enhance Ability on Creative Industrial Mechanic Curriculum Development. [Doctoral dissertation]. Silpakorn University. (in Thai)

Inchamnan, W. (2020). Gamification Design. (n.p). (in Thai)

Jongmuenwai, J. (2018). Gamification for Learning. Journal of Applied Information Technology, 4(2), 34-43. (in Thai)

Joyce, B., Weil, M., and Calhoun, E. (2009). Models of Teaching. (8th ed.). New York: Courtesy of Reece Galleries, Inc.

Kammanee, T. (2019). Teaching Science: Knowledge for Learning Management Process. (23rd ed.). Bangkok: Chulalongkorn University Press. (in Thai)

Kuo, M.S., and Chuang, T.Y. (2016). How Gamification Motivates Visits and Engagement for Onlineacademic Dissemination - An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.

Ministry of Education. (2008). The Basic Education Core Curriculum B.E. 2551 (A.D. 2008). (n.d). Bangkok: Printing Press of the Agricultural Cooperative Society of Thailand Ltd. (in Thai)

Nillapun, M. (2015). Research Methodology in Education Research Methodology in Education.

(9th ed.). Nakhon Pathom: Faculty of Education. (in Thai)

Office of the National Economic and Social Development Council. (2022). The Thirteenth National Economic and Social Development Plan (2023-2027). (n.p.). (in Thai)

Office of the National Education Commission. (2003). National Education Act B.E. 2542 (1999) and Amendments (Second National Education Act B.E. 2545 (2002)). (n.d). Bangkok: Pimdeekarnpim Ltd. (in Thai)

Phanakij, P. (2015). Development of An Instructional Model To Enhance Creative Problem Solving Ability and Scientific Innovation for Primary School Students. [Doctoral dissertation]. Silpakorn University. (in Thai)

Phanphai, P. (2018). Fairy Tales Electronic Book Design System Using Digital Storytelling in Gamification Environment to Enhance Creative Thinking and Happiness in Learning. [Doctoral dissertation]. Chulalongkorn University. (in Thai)

Po-Ngern, W. (2018). Creative Children’s Arts Activities: Citizenship. Journal of Education, Silpakorn University, 16(1), 39-51. (in Thai)

Pornsawan, P. (2018). Gamification Collaborative Imagineering Model on Social Cloud for Enhancing Innovator Characteristics and Innovative Thinking Skills.

[Doctoral dissertation]. King Mongkut’s University of Technology North Bangkok. (in Thai)

Sangtip, W. (2021). The Development of Learning by Using Gamification with Task-Based Learning to Enhance English Reading Comprehension and Learning Motivation of Secondary 3 Students. [Master's thesis]. Silpakorn University. (in Thai)

Sanrattana, W. (2013). A New Paradigm in Education The Case of Perspectives on Education in the 21st Century. (1st ed.). Bangkok: Tippayawisut Ltd. (in Thai)

Simoes, J., Redondo, R. D., and Vilas, A. F. (2013). A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.

Wongyai, W., and Patphon, M. (2019). Developing Innovative Creative Skills. (n.d). Bangkok: Innovative Leaders Center of Curriculum and Learning. (in Thai)

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-12-27