ผลการจัดการเรียนรู้แบบอันปลั๊กโค้ดดิ้งร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน ที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ผู้แต่ง

  • กนกวรรณ หมวกเอี่ยม สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
  • พรรณราย เทียมทัน คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์

คำสำคัญ:

อันปลั๊กโค้ดดิ้ง/ แนวคิดเกมิฟิเคชัน/ ทักษะการคิดเชิงคำนวณ/ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบอันปลั๊กโค้ดดิ้งร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบอันปลั๊กโค้ดดิ้งร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดท่าทอง จำนวน 37 คน ที่ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ และ 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
และการทดสอบค่าทีกรณีกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า

          1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบอันปลั๊กโค้ดดิ้งร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน มีทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

          2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบอันปลั๊กโค้ดดิ้งร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

เอกสารอ้างอิง

Bell, T., and Vahrenhold, J. (2018). CS Unplugged-How Is It Used and Does It Work? Adventures Between Lower Bounds and Higher Altitudes. Springer Cham, 497-521.

Brackmann, C. P., Roman-Gonzalez, M., Robles, G., Moreno-Leon, J., Casali, A., and Barone, D. (2017). Development of Computational Thinking Skills through Unplugged Activities in Primary School. In Proceedings of the 12th Workshop on Primary and Secondary Computing Education.

Intachot, K., and Sengsri, T. (2023). The Effects of an Unplugged Coding Activity Package on Computing Science Achievement in the Topic of Basic Programming for Grade 1 Students at Tessaban 3 School. Journal for Research and Innovation Institute of Vocational Education Bangkok, 6(1), 150-162. (in Thai)

JeenKlub, N., and Wutchana, U. (2022). The Result of Learning Activities in Computational Science 2 Subject on the Topic of Computational Concepts Based on Gamification Concepts with Interactive Video o of Eighth-Grade Students. Journal of Legal Entity Management and Local Innovation, 8(11), 162-173. (in Thai)

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game - Based Methods and Strategies for Training and Education. New York: John Wiley and Sons.

Kaso, T., Asonok, M., and Thawornrueangrit, J. (2000). A Study Learning Achievement on Microsoft excel 2013 Using E-Learning format Gamification of Prathomsuksa 5 Students. Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University, 2(5), 112-120. (in Thai)

Keawruang, P., Langka, W., and Charoensuk, O. (2022). The Study of Computational Thinking and Science and Technology (Computing Science) Learning Achievement on Using Logical Thinking to Solve the Problems of Students in Grade 6 By Using Engineering Design Process: A Multivariate Analysis of Covariance. Academic MCU Buriram Journal, 7(2), 65-79. (in Thai)

Keereerat, C. (2019). Using the Problem-Solving and App Inventor to Develop Computational Thinking Skill for High School Students. Journal of Education Studies, 47(2), 31-47. (in Thai)

Kerd-on, C., and Tiamtan, P. (2023). The Effect of Inquiry Learning Management with Gamification Approach on Science Process Skill and Learning Achievement of Prathomsuksa 5 Students. Silpakorn Educational Research Journal, 15(2), 129-145. (in Thai)

Ministry of Education. (2017). Indicators and Core Learning Content Learning Subject Group Science According to the Basic Education Core Curriculum B.E. 2008. Agricultural Cooperatives Association of Thailand. (in Thai)

Namaphat, C., and Wutchana, U. (2022). The Development of Online Gamification Lesson for Enhancing Grade 7 Students' Computational Thinking Skills. Journal of Legal Entity Management and Local Innovation, 8(9), 207-222.

Ninlapun, S.,and Bongkotphet, T. (2022). Unplugged Learning Activities to Develop Computational thinking Skill in the Square Topic for 5th Grade Students. Journal of Graduate Studies Valaya Alongkron Rajabhat University, 15(2), 208-223. (in Thai)

Office of the Basic Education Commission. (2024, October 10). Office of the Basic Education Commission in Collaboration with the Faculty of Industrial Education and Technology King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang Promote Computational thinking to Develop Advanced Thinking. https://www.obec.go.th/archives/1082734

Pitipornvivat, M. (2024, October 21). Gamification: How Important is It to Learning?. BASE PLAY HOUSE. https://www.baseplayhouse.co/blog/gamification-importance-of-game-mecha nics-in-learning.

Poovarawan, Y. (2018, January 24). What is Computer Science? The Newest Required Subject for Kids, with an Interview with Its Founder.https://school.dek-d.com/blog/kidcoding/ computational-science/

Srisa-ard, B. (2017). Basic Research. (10th ed.). Bangkok: Suweerivasarn Company Limited.

(in Thai)

The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2000, December 9). “Competency Base" and "Intelligence" are Important Words that Should be Aware of in Order to "Raising the Level of Thai Education" to Keep Pace with the 21st Century. https://emagazine.ipst.ac.th/227/52/

Tsarava, K. (2017). Training Computational Thinking: Game-Based Unplugged and Plugged-in Activities in Primary School. In 11th European Conference on Game-Based Learning ECGBL 2017. (pp. 687-695). Graz, Austria: FH JOANNEUM University of Applied Sciences, Graz, Austria.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-06-27