การใช้เทคโนโลยีการเดินทางเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับวัด และทัศนคติด้านวัฒนธรรมไทยในเขตดุสิต กรุงเทพมหานคร

ผู้แต่ง

  • ปริศนา มัชฌิมา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
  • บรรพต พิจิตรกำเนิด คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
  • บุญญลักษม์ ตำนานจิตร คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
  • สายสุดา ปั้นตระกูล คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

DOI:

https://doi.org/10.64841/sueduresearchjou.v18i2.283839

คำสำคัญ:

การใช้เทคโนโลยีการเดินทางเสมือนจริง, การเรียนรู้เกี่ยวกับวัดและทัศนคติ, วัฒนธรรมไทยในเขตดุสิต

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาการใช้เทคโนโลยีการเดินทางเสมือนจริงในการส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับวัดและทัศนคติด้านวัฒนธรรมไทยในเขตดุสิต 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ระหว่างการใช้เทคโนโลยีการเดินทางเสมือนจริงกับวิธีการเรียนรู้แบบบรรยาย และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการใช้เทคโนโลยีการเดินทางเสมือนจริง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง ใช้ประชากรทั้งหมด จำนวน 74 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 37 คน และกลุ่มควบคุม 37 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถามเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีการเดินทางเสมือนจริง แผนการสอนรายวิชาการใช้ชีวิตในยุคดิจิทัล แบบทดสอบวัดความรู้  แบบสอบถามความพึงพอใจ และเว็บไซต์การเดินทางเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ Paired Samplest-test และ Independent Samples t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) ผู้เรียนมีการเรียนรู้จากการใช้เทคโนโลยีการเดินทางเสมือนจริงเกี่ยวกับวัดและวัฒนธรรมไทยในเขตดุสิตและมีทัศนคติต่อวัฒนธรรมไทยโดยรวมอยู่ในระดับมาก 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 15.68 และหลังเรียน 29.49 (t = 17.18, df = 36, Sig=.01) และ 3) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้เทคโนโลยีการเดินทางเสมือนจริงโดยรวมอยู่ในระดับมาก

เอกสารอ้างอิง

Bekele, M. K., Pierdicca, R., Frontoni, E., Malinverni, E. S., and Gain, J. (2018). A Survey of Augmented, Virtual, and Mixed Reality for Cultural Heritage. Journal of Computing and Cultural Heritage, 11(2), 1-36.

Checa, D., and Bustillo, A. (2020). Advantages and Limits of Virtual Reality in Learning Processes: Briviesca in the Fifteenth Century. Virtual Reality, 24(1), 151-161.

Cozzani, G., Pozzi, F., Dagnino, F. M., Katos, A., and Katsouli, E. (2017). Innovative Technologies for Intangible Cultural Heritage Education and Preservation: The Case of I-Treasures. Personal and Ubiquitous Computing, 21(2), 253-265.

Dede, C. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning. Science, 323(5910), 66-69.

Freina, L., and Ott, M. (2015). A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State of the Art and Perspectives. In Proceedings of the International Scientific Conference eLearning and Software for Education (pp. 10-1007).

Gaitatzes, A., Christopoulos, D., and Roussou, M. (2001). Reviving the Past: Cultural Heritage Meets Virtual Reality. In Proceedings of the 2001 Conference on Virtual Reality, Archeology, and Cultural Heritage (pp. 103-110).

Goodman, R. I., Fletcher, K. A., and Schneider, E. W. (1980). The Effectiveness Index as Comparative Measure in Media Product Evaluation. Educational Technology, 20(9), 30–34.

Hao, N. (2022). Constructing Cultural Identity through Heritage Education: The Case of Central China. In International Handbook on Education Development in Asia-Pacific (pp. 1-16). Springer.

Hu, X., Ng, J., and Lee, J. H. (2019). VR Creation Experience in Cultural Heritage Education: A Preliminary Exploration. Proceedings of the Association for Information Science and Technology (pp. 422-426).

Huang, H. M., Rauch, U., and Liaw, S. S. (2010). Investigating Learners' Attitudes toward Virtual Reality Learning Environments: Based on a Constructivist Approach. Computers and Education, 55(3), 1171-1182.

Hulusic, V., Gusia, L., Luci, N., and Smith, M. (2023). Tangible User Interfaces for Enhancing User Experience of Virtual Reality Cultural Heritage Applications for Utilization in Educational Environment. ACM Journal on Computing and Cultural Heritage, 16(1), 1-24.

Innocente, C., Nonis, F., Lo Faro, A., Ruggieri, R., Ulrich, L., and Vezzetti, E. (2024). A Metaverse Platform for Preserving and Promoting Intangible Cultural Heritage. Applied Sciences, 14(8), 3426.

Jung, T., and Tom Dieck, M. C. (2017). Augmented Reality Virtual Reality and 3D Printing for the Co-Creation of Value for the Visitor Experience at Cultural Heritage Places. Journal of Place Management and Development, 10(2), 140-151.

Latta, J. N., and Oberg, D. J. (1994). A Conceptual Virtual Reality Model. IEEE Computer Graphics and Applications, 14(1), 23-29.

Mendoza, R., Baldiris, S., and Fabregat, R. (2015). Framework to Heritage Education Using Emerging Technologies. Procedia Computer Science, 75, 239-249.

Milgram, P., and Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.

Slater, M. (2009). Place Illusion and Plausibility Can Lead to Ralistic Behaviour in Immersive Virtual Environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557.

Silver, D. A., and Clark, T. N. (2016). Scenescapes: How Qualities of Place Shape Social Life. University of Chicago Press.

Song, C., Shin, S. Y., and Shin, K. S. (2023). Optimizing Foreign Language Learning in Virtual Reality: A Comprehensive Theoretical Framework Based on Constructivism and Cognitive Load Theory (VR-CCL). Applied Sciences, 13(23), 12557.

Zhao, Y., Li, Y., Dai, T., Sedini, C., Wu, X., Jiang, W., Li, J., Zhu, K., Zhai, B., Li, M., and LC, R. (2025). Virtual Reality in Heritage Education for Enhanced Learning Experience: A Mini-Review and Design Considerations. Frontiers in Virtual Reality, 6, 1560594.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-10-07