ผลการเรียนรู้ด้วยเว็บแอปพลิเคชันการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์ เพื่อส่งเสริมการคิดเลขเป็นของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา
DOI:
https://doi.org/10.64841/sueduresearchjou.v18i2.284040คำสำคัญ:
เว็บแอปพลิเคชัน, การเล่าเรื่องดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์, การคิดเลขเป็นบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการคิดเลขเป็นก่อนและหลังเรียนรู้ด้วยเว็บแอปพลิเคชันด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจการใช้เว็บแอปพลิเคชันด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพระอินทร์ศึกษา (กล่อมสกุลอุทิศ) จำนวน 35 คน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) เว็บแอปพลิเคชันด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้น 2) วิดีโอการเล่าเรื่องดิจิทัลที่พัฒนาขึ้น 3) แบบฝึกทักษะการคิดเลขเป็น และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีการคิดเลขเป็นหลังเรียนด้วยเว็บแอปพลิเคชันด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อด้วยเว็บแอปพลิเคชันด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
Albano, G., and Pierri, A. (2017). Digital Storytelling in Mathematics: A Competence-based Methodology. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 8(2), 301-312.
Alderbashi, K. (2021). Attitudes of Primary School Students in UAE towards using Digital Story-Telling as a Learning Method in Classroom. Research on Humanities and Social Sciences, 11(10), 20-28.
Alexander, I. F., and Maiden, N. (2005). Scenarios Stories use Cases: through the Systems Development Life-cycle. (1st ed). John Wiley and Sons.
Hussein, M. H., Ow, S. H., Elaish, M. M., and Jensen, E. O. (2022). Digital Game-based Learning in K-12 Mathematics Education: a Systematic Literature Review. Education and Information Technologies, 27(2), 2859-2891.
Jonassen, D. H. (2002). Learning as Activity. Educational Technology, 42(2), 45-51.
Molina, C. B. Z. (2025). Gamification as a Didactic Strategy for Teaching Mathematics in Elementary Education. Journal of Advances in Education, 3(1), 21-32.
National Institute of Education Testing Service (Public Organization). (2025). Report on the Summary of O-NET Results for Grade 6 Academic Year 2024 (B.E. 2567). https://www.niets.or.th/th/content/view/26590. (in Thai)
Nicoli, N., Henriksen, K., Komodromos, M., and Tsagalas, D. (2022). Investigating Digital Storytelling for the Creation of Positively Engaging Digital Content. EuroMed Journal of Business, 17(2), 157-173.
Niemi, H., and Niu, S. J. (2021). Digital Storytelling Enhancing Chinese Primary School Students’ Self-Efficacy in Mathematics Learning. Journal of Pacific Rim Psychology, 15, 1–17.
Office of the Education Council. (2014). Constructionism. Bangkok: 21 CENTURY CO., LTD. (in Thai)
Office of the Education Council. (2017). National Education Plan 2017–2036. Bangkok: PrikwhanGraphic. (in Thai)
Office of the National Economic and Social Development Council. (2018). National Strategy 2018–2037 (Abridged Version). (in Thai) http://bic.moe.go.th/images/stories/pdf/NS_SumPlanOct2018.pdf.
Panduangnet, T., Pasawano, T., and Sottiwan, T. (2022). Development of Augmented Reality Technology with Mathematic in topic of Problem Solving for Primary 6 (Grade 6) Students. Mahachula Academic Journal, 9(3), 107-118. (in Thai)
Phetkliang, F. (2020). Blended Learning. Journal of Early Childhood Management, 2(2), 66–79. (in Thai)
Polo, M., Iacono, U. D., Fiorentino, G., and Pierri, A. (2019). A Social Network Analysis Approach to a Digital Interactive Storytelling in Mathematics. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 15(3), 239-250.
Pongsuea, S., and Khlaisang, J. (2024). Development of Blended Training Activity Using Interactive Video Coaching and Scenario–based Learning to Enhance Professional Competency. Silpakorn Educational Research Journal, 16(2), 140-157. (in Thai)
Rubino, I., Barberis, C., and Malnati, G. (2018). Exploring the Values of Writing Collaboratively through a Digital Storytelling Platform: A Mixed-Methods Analysis of Users' Participation, Perspectives and Practices. Interactive Learning Environments, 26(7), 882-894.
Saenboonsong, S. (2023). The Development of Game on Mobile Application for Media Literacy of Primary Students under Office of Phranakhon Si Ayutthaya Educational Service Area. Journal of Education Prince of Songkla University, Pattani Campus, 34(1), 57-69. (in Thai)
Sarıca, H. C., and Usluel, Y. K. (2016). The Effect of Digital Storytelling on Visual Memory and Writing Skills. Computers and Education, 94, 298-309.
Sonjan, P., and Suppakitjumnon, K. (2022). The Comparison of Achievement in Study Mathematics on the Topic of Mathematics Problem Solving of Grade 1st Students Between Multimedia Stories Tales and the Normal Teaching. Journal of Educational Technology and Communications Mahasarakham University, 5(14), 81-89. (in Thai)
Straker, L., Pollock, C., and Maslen, B. (2009). Principles for the Wise use of Computers by Children. Ergonomics, 52(11), 1386-1401.
Suwathanpornkul, I. (2019). Educational Research: Concepts and Applications. (2nd ed”). Bangkok: Chulalongkorn University press. (in Thai)
Thakurabut, T., and Tiamtan, P. (2025). The Effects of Cooperative Learning Management Using TAI Technique and Application on Learning Achievement and Attitude Towards Mathematics Among Grade 9 Students. Silpakorn Educational Research Journal, 17(1), 278-292. (in Thai)
Yan, L., Whitelock-Wainwright, A., Guan, Q., Wen, G., Gašević, D., and Chen, G. (2021). Students’ Experience of Online Learning During the COVID-19 Pandemic: A Province-Wide Survey Study. British Journal of Educational Technology, 52(5), 2038-2057.
Yang, C., and Lin, J. C. W. (2022). Design of Distance Assistance System for Intelligent Education by Web-based Applications. Mobile Networks and Applications, 27(3), 1174-1185.


