รูปแบบการจัดการเรียนรู้กิจกรรมนันทนาการเพื่อพัฒนาสมรรถนะด้านการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา และด้านการทำงานร่วมกับผู้อื่นของผู้เรียน ในระดับชั้นมัธยมศึกษา

Main Article Content

ณัฐสรวงกร คงจุฬากูล
พลพิพัฒน์ สุขพัฒน์ธี

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) ศึกษาหาแนวทางและสร้างรูป แบบการจัดการเรียนรู้กิจกรรมนันทนาการ และ 2) ศึกษาผลของรูปแบบเป็นการวิจัยและพัฒนา วิธีการดำเนินการวิจัย ประกอบด้วย 1) การสร้างและพัฒนารูปแบบฯ ซึ่งมีองค์ประกอบ 6 ส่วน  ได้แก่่ 1.1 ชื่อแผนการเรียนรู้ 1.2 จำนวนคาบเรียน 1.3 สมรรถนะการเรียนรู้ 1.4 กิจกรรมการเรียนรู้ 1.5 สื่อการเรียนรู้และ 1.6 การประเมินผล โดยตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือตามมาตรฐานของ American Evaluation Association (AEA) จากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน พบว่ามีค่ามัธยฐานเท่ากับ 5.00 และค่าพิสัยระหว่างคลอไทล์ 0.00 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดสมรรถนะของผู้เรียน ซึ่งได้ตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาโดยการวิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง ตรวจสอบความเชื่อมั่น อำนาจจำแนก และความยาก ได้ค่าดังนี้ .50, .70, .20 และ .20-.80 ตามลำดับ พร้อมทั้งนำร่องใช้เพื่อตรวจสอบคุณภาพแบบประเมินผลรูปแบบฯ ด้วยกระบวนการถอดบทเรียน After Action Review (AAR) และ 2) ทดลองใช้และประเมินผลการพัฒนารูปแบบ กลุ่มตัวอย่างได้มาจากการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง จำนวน 20 คน ทำการทดลองสอนจำนวน 10 คาบเรียน คาบละ 90 นาที วิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบผลก่อนและหลังเรียนด้วยสถิติ Paired Sample t-test พบว่า หลงการทดลองผู้เรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษามีสมรรถนะสูงขึ้นจากก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คงจุฬากูล ณ. ., & สุขพัฒน์ธี พ. (2025). รูปแบบการจัดการเรียนรู้กิจกรรมนันทนาการเพื่อพัฒนาสมรรถนะด้านการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา และด้านการทำงานร่วมกับผู้อื่นของผู้เรียน ในระดับชั้นมัธยมศึกษา. วารสารธรรมศาสตร์, 44(3), 106–119. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/tujo/article/view/271222
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

เก่งกาจ เกลี้ยงแก้ว. (2561). การพัฒนารูปแบบกิจกรรมนันทนาการและมีส่วนร่วมเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางอารมณ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ ภาควิชาพื้นฐานทางการศึกษา]. มหาวิทยาลัยศิลปากร

คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน สำนักบริหารงานการมัธยมศึกษาตอนปลาย. (2560). แนวทางการจัดทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่เน้นสมรรถนะทางสาขาวิชาชีพ. สืบค้น 31 มกราคม 2567, จาก https://secondary.obec.go.th/newweb/wp-content/uploads/2017/12/ECEN21book.pdf.

เทพประสิทธิ์ กุลธวัชวิชัย. (2556). การนันทนาการ. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. (2563). หลักสูตรโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๓). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์.

สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2562). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่สิบสอง พ.ศ. 2560 - 2564. สืบค้น 31 มกราคม 2567, จาก https://www.nesdb.go.th/ewt_dl_link.php?nid=6422.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563). การจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะเชิงรุก. บริษัท 21 เซ็นจูรี่ จำกัด.

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). แนวทางการนำสมรรถนะหลัก 5 ประการ สู่การพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา และการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะในชั้นเรียน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สืบค้น 31 มกราคม 2567, จาก http://academic.obec.go.th/images/document/1628858183_d_1.pdf.

Humphrey, R. D. (1970). The relationship of participation in out of school activities to school achievement. Thesis Abstracts. School of Indiana University.

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13-24. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.