พฤติกรรมกลุ่มทางสังคมของผู้ชมเกมแคสเตอร์ กรณีศึกษาช่องทาง Facebook Gaming, YouTube และ Twitch ในปีพ.ศ. 2563

Main Article Content

กรกนก จิรสถิตพรพงศ์
อัศริยา ใจเย็น
ปราญชลี โมฬีวงษ์
กวิตา ขาวสุด
ณัฐชา ปัญญา

บทคัดย่อ

เกมแคสเตอร์เป็นอาชีพที่บรรยายและนําเสนอเกมในรูปแบบของตนเอง เมื่อเริ่มมีผู้รับชมมากขึ้น จึงเกิดการรวมตัวกันของกลุ่มผู้ชมเกมแคสเตอร์ เพื่อรับชมเกมแคสเตอร์ผ่านช่องทางออนไลน์ที่มีความซับซ้อนภายในกลุ่ม เพราะเป็นกลุ่มทางสังคมที่เกิดขึ้นใหม่ การศึกษาวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษา
พฤติกรรมกลุ่มทางสังคมของผู้ชมเกมแคสเตอร์ 2) เพื่อศึกษาสิ่งที่กําหนดให้พฤติกรรมกลุ่มทางสังคมของผู้ชมเกมแคสเตอร์มีความแตกต่างทางพฤติกรรมในมิติการรวมตัว มิติความขัดแย้ง มิติการสร้างกฎกติกาและมิติการลงมือทํา โดยอาศัยวิธีการวิจัยเชิงสํารวจผ่านการสํารวจออนไลน์ (Online Survey) ในการเก็บ
รวบรวมข้อมูลจากผู้ชมเกมแคสเตอร์ที่รับชมจากช่องทาง Facebook Gaming, YouTube และTwitch จํานวน 979 คน
ผลการศึกษา พบว่า พฤติกรรมกลุ่มทางสังคมของผู้ชม เกิดจากการติดตามเกมแคสเตอร์จากความสามารถ และเทคนิควิธีการเล่นเกม โดยกลุ่มที่เข้าร่วมกิจกรรมจะปฏิบัติตาม และยอมรับกฎกติกาของกลุ่ม ซึ่งตั้งขึ้นโดยเกมแคสเตอร์ และหัวหน้ากลุ่มแฟนคลับนอกจากนี้ผู้ชมเกมแคสเตอร์ยังบริจาคเงิน ซื้อของขวัญ และทําป้ายวันเกิดให้เกมแคสเตอร์ในสถานีMRT และBTS ส่วนพฤติกรรมสุดท้ายที่พบ คือ ผู้ชมเกมแคสเตอร์มักให้กําลังใจเกมแคสเตอร์ด้วยการแสดงความคิดเห็นกดไลค์ส่งสติ๊กเกอร์ให้เกมแคสเตอร์ โดยพฤติกรรมกลุ่มทางสังคมเหล่านี้เกิดจากอิทธิพลทางสังคมและทฤษฎีแฟนคลับ ซึ่งถูกกําหนดด้วยลักษณะทั่วไปที่มีความแตกต่างกัน เช่น เพศ อายุ สถานภาพทางการศึกษา เป็นต้น

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จิรสถิตพรพงศ์ ก., ใจเย็น อ., โมฬีวงษ์ ป. ., ขาวสุด ก., & ปัญญา ณ. (2020). พฤติกรรมกลุ่มทางสังคมของผู้ชมเกมแคสเตอร์ กรณีศึกษาช่องทาง Facebook Gaming, YouTube และ Twitch ในปีพ.ศ. 2563. วารสารธรรมศาสตร์, 39(3), 178–196. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/tujo/article/view/271659
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Krungsri Plearn Plearn. (2563). รู้จัก Twitch แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งแห่งยุคเกมออนไลน์. สืบค้นเมื่อวันที่ 1 เมษายน 2563, จาก https://www.krungsri.com/bank/th/plearnplearn/twitch%E0%B8%AA%E0

nomad609. (2562). รวม Game Caster ไทย+ทําไมถึงกลายเป็นอาชีพที่กําลังมาแรง. สืบค้นเมื่อวันที่ 5 เมษายน 2563, จาก https://favforward.com/trend/55476.html

จุฑามณี ชาตะวราหะ. (2560). พฤติกรรมการเข้ารับชมการแคสเกมบนสังคมออนไลน์และทัศนคติต่อนักแคสเกมในเมืองไทย (วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต). สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

จุฑารัตน์ เอื้ออํานวย. (2549). จิตวิทยาสังคม. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชวิน ส่งแสงโปร่งมณี. (2561). กระบวนการบริหารจัดการผู้ทรงอิทธิพลทางความคิด (Influencer) ของธุรกิจเกมออนไลน์: กรณีศึกษา เกม Garena Free Fire (วิทยานิพนธ์วารสารศาสตรบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ฐานเศรษฐกิจ. (2563). ภาพรวมตลาดเกมปี 2563. สืบค้นเมื่อ 29 เมษายน 2563, จาก https://www.thansettakij.com/infographic/928.

ฐิติวัสส์ ไกรนรา เดชรัตน์ โชติปทุมวรรณ และนันท์พงศ์ ปานทิม. (2559). ผลของการมีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ ต่อพฤติกรรมช่วยเหลือและความก้าวร้าว. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร์บัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ดวงพร บุญกมลสวัสดิ์. (2549). พฤติกรรมการชมฟุตบอลต่างประเทศผ่านสื่อโทรทัศน์ของแฟนบอลชาวไทย (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์. (2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียน นักศึกษา (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทรรศนีย์ วงศ์บา. (2537). ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมกลุ่ม ความเชื่ออํานาจภายใน – ภายนอกตนด้านสุขภาพ และการรับรู้ถึงความเสี่ยงต่อการเกิดโรค กับพฤติกรรมการป้องกันโรคเอดส์ของทหารเกณฑ์กองทัพภาคที่ 3 (วิทยานิพนธ์ปริญญาพยาบาลศาสตร์มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ธนพัทธ์ เอมะบุตร. (2557). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ของประชาชนในกรุงเทพมหานคร ปี 2558 (วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

เบญญาพัชร์ วันทอง. (2554). อิทธิพลทางสังคม. สืบค้นเมื่อวันที่ 17 กุมภาพันธ์ 2563, จาก http://elearning.psru.ac.th/courses/270/%E

ปริญชาติ จรุงจิตรประชารมย์. (2553). การสื่อสาร ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกึ่งความจริง และการเรียนรู้ค่านิยมส่งเสริมสังคมจากภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นชุดมาสค์ไรเดอร์ของกลุ่มแฟนคลับ (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พลพัต สาเลยยกานนท์. (2559). “แคสเตอร์”เล่นเกมสร้างเงิน อาชีพใหม่คนเจนแซด.สืบค้นเมื่อวันที่ 1เมษายน 2563, จากhttps://www.posttoday.com/economy/news/425818

พุตตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สํานักงานราชบัณฑิตยสภา. (2554). พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554. สืบค้นเมื่อ วันที่ 29 เมษายน 2563, จาก http://www.royin.go.th/dictionary/index.php

สํานักงานสถิติแห่งชาติ. (2561). การสํารวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารในครัวเรือน พ ศ. 2561 (ไตรมาส4). สืบค้นเมื่อวันที่ 8 เมษายน 2563, จาก http://www.nso.go.th/sites/2014/DocLib13/%

สิทธิโชค วรานุสันติกูล. (2554). จิตวิทยาสังคม: ทฤษฎีและการประยุกต์. กรุงเทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชั่น.

อธิคม ภูเก้าล้วน. (2560). คุณลักษณะและรูปแบบรายการของเกมแคสเตอร์ที่ประสบความสําเร็จในประเทศไทย:กรณีศึกษาแชนแนล Zbing z (วิทยานิพนธ์วารสารศาสตร์มหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

PPTV Online. (2562). เปิดใจ Xcrosz "นักแคสเกม" อาชีพที่สร้างรายได้จํานวนมากจากการพากย์เกม. สืบค้นเมื่อวันที่ 2 เมษายน 2563, จาก https://www.pptvhd36.com/news/%E0%B9%84%E0%B8%A5%E0%B8%9F%E0%B9%8C%E0%B8%AA%

E0%B9%84%E0%B8%95%E0%B8%A5%E0%B9%8C/39736

Twitch. (2563). คําแนะนําการ Cheer ด้วย Bits. สืบค้นเมื่อวันที่ 4 เมษายน 2563, จาก https://help.twitch.tv/s/article/guide-to-cheering-with-bits?language=th

Admission Premium. (2560). Game caster. Retrieved 2 April 2020, from https://www.admissionpremium.com/adplanning/work?id=20170809190843cu1LSCp

Oxford University Press. (2563). Oxford English Dictionary. Retrieved 29 April 2020, from https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/