การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่เรียนด้วยนวัตกรรมสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Edulearn) ร่วมกับ E-Board game สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน และศึกษาความคิดเห็นของนักเรียน ที่เรียนด้วยนวัตกรรมสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Edulearn) ร่วมกับ E-Board game เรื่อง ห.ร.ม. และ ค.ร.น. กลุ่มเป้าหมายใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (มอดินแดง) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 38 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบวัดการแก้ปัญหา แบบสัมภาษณ์กระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแบบสำรวจความคิดเห็นของผู้เรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงบรรยาย คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์โปรโตคอล ผลการวิจัยพบว่า 1) การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 82.11 ( = 82.11, S.D. = 2.29) ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 80 ขึ้นไป 2) ผู้เรียนมีกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่สอดคล้องกับแนวคิดของ Polya (1973) ที่มี 4 ขั้น คือ (1) การทำความเข้าใจปัญหา (2) การวางแผนแก้ปัญหา (3) การดำเนินการตามแผน และ (4) การตรวจสอบ และ 3) ความคิดเห็นของนักเรียน ผลการประเมินรวมด้านเนื้อหามีผลการประเมินอยู่ในระดับมากที่สุด (4.66) ผลการประเมินรวมด้านการจัดการเรียนการสอน มีผลการประเมินอยู่ในระดับมากที่สุด (4.69) และผลการประเมินรวมด้านรูปแบบการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายฯ ร่วมกับ E-Board game มีผลการประเมินอยู่ในระดับมากที่สุด (4.64) ผลการประเมินรวมด้านการวัดและประเมินผล มีผลการประเมินอยู่ในระดับมากที่สุด (4.67)
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กกระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ : สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
จารุณี ซามาตย์ และสุมาลี ชัยเจริญ. (2559). การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมกระบวนการแก้ปัญหาและการถ่ายโยงการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษาคอมพิวเตอร์ศึกษา. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ. ปีที่ 7 ฉบับที่ 1 มกราคม - มิถุนายน 2559.
ชญาณิศา นมัสศิลา. (2562). การศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ชฏายุ วงค์ชัย. (2566). แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบปรับเหมาะร่วมกับการใช้บอร์ดเกม เพื่อพัฒนาความก้าวหน้าในการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งมีชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. การค้นคว้าอิสระ. หลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต. สาขาวิขาวิทยาศาสตร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ปีนา สุขเจริญ และสุมาลี ชัยเจริญ. (2559). ผลของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สาธารณรัฐประชาธิปไตยประชาชนลาว. วารสารวิทยบริการมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ปีที่ 27 ฉบับที่ 3 พ.ศ. 2559.
พิญญารัศม์ สิงหะ. (2561). การพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหา โดยบูรณาการระหว่างศาสตร์การสอนกับศาสตร์ทางประสาทวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
มนัส พรมณี. (2563). การจัดการเรียนรู้แบบ Concrete – Pictorial – Abstract (CPA) ร่วมกับเกมกระดานเพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละหรือเปอร์เซ็นต์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. การค้นคว้าอิสระ. หลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต. สาขาวิขาคณิตศาสตร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2564). ผลการทดสอบ O-NET รายโรงเรียน สืบค้นเมื่อ 8 เมษายน 2565 จาก https://www.niets.or.th/th/catalog/view/251
สุมาลี ชัยเจริญ. (2553). เทคโนโลยีการศึกษา : หลักการ ทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. ขอนแก่น : คลังนานาวิทยา.
I. K. Amalina, T. Vidakovich. (2023). Development and differences in mathematical problem-solving skills: A. สืบค้นเมื่อ 12 กันยายน 2566 จาก https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2405844023035739
Polya, G. (1973). How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method. Princeton, NewJersey: Princeton University Press.