ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ Scaffolding ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐาน (ABL) ร่วมกับเทคนิคการสรุปบทเรียนด้วยเกมเปิดแผ่นป้ายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เทคโนโลยีอวกาศ

Main Article Content

ศิวะ ปินะสา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องเทคโนโลยีอวกาศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Scaffolding ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐาน (ABL) ร่วมกับเทคนิคการสรุปบทเรียนด้วยเกมเปิดแผ่นป้าย และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน ซึ่งเลือกโดยวิธีเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 4 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจ และเกมเปิดแผ่นป้ายสำหรับสรุปบทเรียน กิจกรรมการเรียนรู้ได้บูรณาการกลยุทธ์ Scaffolding ไว้ในขั้นตอนต่าง ๆ ของการเรียนรู้แบบ ABL โดยครูทำหน้าที่ชี้แนะอย่างเป็นระบบ ขณะที่นักเรียนมีส่วนร่วมผ่านการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม และสรุปบทเรียนด้วยเกมเปิดแผ่นป้าย 3 หมวด ได้แก่ หมวดกล้องโทรทรรศน์ หมวดยานอวกาศและดาวเทียม และหมวดการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอวกาศ ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ยจากเกมเปิดแผ่นป้ายอยู่ที่ 4.5 จาก 5 คะแนน ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.90, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.12) เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่าด้านลักษณะของสื่อและกิจกรรมได้รับความพึงพอใจสูงสุด (ค่าเฉลี่ย 4.95) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า การบูรณาการ Scaffolding ตามแนวคิด ABL ร่วมกับเกมเปิดแผ่นป้าย เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ สามารถยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสร้างความพึงพอใจในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ให้แก่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาได้เป็นอย่างดี

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ปินะสา ศ. (2025). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ Scaffolding ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐาน (ABL) ร่วมกับเทคนิคการสรุปบทเรียนด้วยเกมเปิดแผ่นป้ายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เทคโนโลยีอวกาศ. วารสารชุมชนแห่งการเรียนรู้วิชาชีพครู (Online), 5(1), 49–64. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/JTPLC/article/view/285967
ประเภทบทความ
Article

เอกสารอ้างอิง

จุกมลวรรณ ศรีสังข์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจภายใน. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 18 (2), 45–58.

จุฬารัตน์ พานิชกุล. (2564). ผลของการใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 7 (2), 55–68.

นันทกานต์ มณีจักร. (2565). ผลการเรียนแบบห้องเรียนกลับทางด้วยเกมเปิดแผ่นป้ายกับกลุ่มห้องเรียนกลับทางด้วยการถามคำถาม ณ รายวิชาทักษะพื้นฐานทางการพยาบาล [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหิดล.

บุษกร แก้วคง. (2563). การใช้กิจกรรมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิทยาศาสตร์. วารสารครุศาสตร์, 25 (1), 112–125.

ปรียานุช สุขเกษม. (2564). การประยุกต์ใช้ Scaffolding ในการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ระดับมัธยมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์, 33 (3), 78–92.

พรรณทิพา ศิริวรรณ. (2562). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Scaffolding และกิจกรรมเป็นฐาน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุภาวดี เกียรติวิจิตร. (2562). การใช้เกมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์. วารสารครุศาสตร์, 47(1), 101–115.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กระทรวงศึกษาธิการ.

Chou-Pai, Y., Chen, H., & Wang, S. (2024). An online MMORPG card game based on multi-dimensional scaffolding framework. Proceedings of the International Conference on Computers in Education (ICCE), 245–251.

Hou, H. T. (2022). Evaluation of a mobile-based scaffolding board game. Educational Technology Research and Development, 70(3), 789–805. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10109-9

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057

Penafiel, K. G. (2022). Development of card game "Flip It" in learning one-dimension kinematics. International Journal of Science, Education and Technology, 11(4), 112–125.

Sun, L. (2023). A systematic literature review of teacher scaffolding in game-based learning. Computers & Education, 185, 104532. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104532

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

European Training Foundation. (n.d.). Scaffold: A card game to revolutionise teaching. ETF. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2567, จาก https://www.etf.europa.eu/en/news-and-events/news/scaffold-card-game-revolutionise-teaching

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory. Journal on Excellence in College Teaching, 25(3&4), 85–118.

National Research Council. (2012). *A framework for K-12 science education: Practices, crosscutting concepts, and core ideas*. National Academies Press.

Wood, D., Bruner, J. S., & Ross, G. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17(2), 89–100. https://doi.org/10.1111/j.1469-7610.1976.tb00381.x