การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงตามแบบสะเต็มศึกษาสำหรับห้องเรียนในศตวรรษที่ 21
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาบริบท ปัญหา ความต้องการ ศักยภาพในการพัฒนาด้านการศึกษาระดับประถมศึกษาในจังหวัดร้อยเอ็ด 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงตามแบบสะเต็มศึกษาสำหรับห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 3) เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงตามแบบสะเต็มศึกษาสำหรับห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 4) เพื่อประเมินประสิทธิภาพของการเรียนรู้ปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงตามแบบสะเต็มศึกษาสำหรับห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 ที่พัฒนาขึ้นโดย ครู นักศึกษาครู และนักศึกษาประสบการณ์วิชาชีพครู 5) เพื่อขยายผลรูปแบบการพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงตามแบบสะเต็มศึกษาสำหรับห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 จากครูสู่นักเรียน การวิจัยนี้เป็นการวิจัยพัฒนาทดลอง มีวิธีดำเนินการวิจัยแบ่งเป็น 4 ระยะ โดยมีการกำหนดกลุ่มประชากรและกลุ่มตัวอย่างผู้วิจัยเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง รวมทั้งหมด 50 คน ประกอบด้วย ครู นักศึกษาครู และนักศึกษาฝึกประสบการวิชาชีพครู
ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาการศึกษาระดับประถมศึกษาในจังหวัดร้อยเอ็ด ดำเนินการภายใต้ระบบ Single Command พร้อมแผนพัฒนาที่เน้นการเรียนรู้และทักษะในศตวรรษที่ 21 การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงตามแบบสะเต็มศึกษา ได้รับการออกแบบเพื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผ่านกระบวนการ ADDIE Model และการผสานเทคโนโลยี AR ซึ่งผลการประเมินสื่อพบว่า มีคุณภาพในระดับสูงสุด สะท้อนถึงประสิทธิภาพของสื่อที่เหมาะสมต่อการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน โดยสื่อนี้ได้ถูกขยายผลไปใช้จริงในห้องเรียนเพื่อพัฒนาครูและนักเรียนให้พร้อมต่อความท้าทายในศตวรรษที่ 21
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.
คณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ (พ.ศ. ๒๕๖๑ –๒๕๘๐ (ฉบับประกาศราชกจิจานุเบกษา). เรียกใช้เมื่อวันที่ 10 มกราคม 2566จาก https://shorturl.asia/feG3l.
ณัฐกานต์ ภาคพรต. (2557). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงตามหลักการการศึกษาบันเทิงเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางอารมณ์. ใน วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ธัญญารัตน์ รัตนหิรัญ. (2562). การจัดการเรียนรู้ตามแนวสะเต็มศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการนิเทศ บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
รัชชานนท์ ดิษเจริญ และ อัศวนนทปกรณ์ ธเนศวีรภัทร. (2564). การพัฒนาสื่อนวัตกรรมการเรียนรู้ชีววิทยาผสมผสานความเป็นจริงเสริม เรื่องเทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์, 4(12), 178-192.
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีการสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร: มูลนิธิสด ศรีสฤษดิ์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ. (2557). สะเต็มศึกษา Science Technology Engineering and Mathematics Education (STEM Education). ครั้งที่ 1. กรุงเทพมหานคร: ม.ป.พ.
สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดร้อยเอ็ด. (2566). แผนพัฒนาการศึกษาจังหวัดร้อยเอ็ด พ.ศ. 2566 – 2570. ร้อยเอ็ด: สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดร้อยเอ็ด.
Johnson, P. (2009). The 21st century skills movement. Educational Leadership, 67(1).