THE DEVELOPMENT OF GRADE 6 STUDENT’S ENGLISH SPEAKING SKILLS USING EXPERIENTIAL LEARNING WITH BOARD GAME
Main Article Content
Abstract
Abstract
The purposes of the research were 1) to study the effectiveness of Experiential Learning with Board Game in Grade 6 Student’s English Speaking skill according to the criteria 80/80. 2) to compare the English-speaking skill of grade 6 student by using the Experiential Learning with Board Game. This study was a experimental research design. The sample consisted are 31 people of Grade 6 students in the academic year 2022. They were selected using cluster random sampling. The research was a one group pre-test-posttest design research instrument is the grade 6 English speaking skill test that consists of a multiple-choice test of ten questions and an interview of five questions. Two of the interview questions must be draw lots and answering questions to measure English speaking skills. The mean, standard deviation E1/E2 efficiency criteria and independent t-test were used in data analysis.
The research finding were as follows: 1. The Experiential Learning with Board Game in grade 6 student’s English-speaking skill were appropriate at a high level, and efficiency 80.21/80.83 which is higher than the 80/80 2. Before learning through an experiential learning with board game, grade 6 students has an average score of 13.78 before learning and 25.24 after learning. The English language through experiential learning with board games after the lesson was higher than before the statistical significance at the .05 level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
ยุทธพงษ์ บุญภา. (2550). การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมสื่อสารนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรการสอน. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
รพิสา กันสุข. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษ. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการเรียนการสอน. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
โรงเรียนบ้านดงบังหนองเขื่อน. (2564). รายงานผลการประเมินตนเอง. อุดรธานี.
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญานส่งเสริมการเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษามหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีการศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วรวุฒิ คุณประทุม. (2561). การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บอร์ดเกม. ชัยภูมิ: โรงเรียนบ้านแท่นวิทยา.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานีเขต 3. (2566). ระบบจัดการข้อมูลนักเรียน. เรียกใช้เมื่อวันที่ 1 กรกฎาคม 2566 จาก https://portal.bopp-obec.info/obec66/.
อารี ศรีสุกอง. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเน้นประสบการณ์ที่มีผลต่อสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องความน่าจะเป็นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ใน ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการเรียนการสอน. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.
อำไพร แก้วใจ. (2548). การพัฒนาทักษะการพูดและเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรการเรียนการสอน. มหาวิทยาลัยมหาศรีนครินทร์วิโรฒ.
Kolb, D. (1984). Experiential learning:Experienceas thesourceof learningprocess. City: Prentice Hall.