การจัดการเรียนรู้รายวิชาอัลฟิกฮฺเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นอิสลามศึกษาตอนกลางปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัย (1) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาอัลฟิกฮฺโดยใช้เกมเป็นฐานตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้ (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ที่มีลักษณะที่เป็นเกม (3) แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t-Test ผลการวิจัยพบว่า (1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาอัลฟิกฮฺโดยใช้เกมเป็นฐานมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 โดยมีค่า E1/E2 = 84.03/87.85 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 (3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.56
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
ไซฟูดิน เจ๊ะหะ, อับดุลรอแม สุหลง และมูหำมัดสุใหมี เฮงยามา (2565). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์รายวิชาอัลฟิกฮฺโดยใช้เกมกล่องกฎหมายสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. มนารอ : วารสารประเด็นอิสลามร่วมสมัย, 3(1), 1-13.
ดาวประดับ เรืองศิริ. (2563). พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชาคณิตศาสตร์ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม และการออกแบบและเทคโนโลยี โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม ชื่อเกม “Vonder Go” สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 (รายงานวิจัย). สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากาญจนบุรี.
วิไลวรรณ วิไลรัตน์. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra ร่วมกับ e-Learning ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทัศนคติของนักศึกษาวิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก (รายงานการวิจัย). คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
สมาคมนักเรียนเก่าอาหรับประเทศไทย. (2564). พระมหาคัมภีร์อัลกุรอานพร้อมคำแปลเป็นภาษาไทย. ศูนย์กษัตริย์ ฟะฮัด เพื่อการพิมพ์อัลกุรอานแห่งนครมาดีนะห์.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2566). รายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาอิสลามศึกษา ประจำปีการศึกษา 2565. กระทรวงศึกษาธิการ.
Ahmad, M., Hassan, A., & Aziz, N. (2022). The Effectiveness of Game-based Learning in Islamic Education: A Systematic Review and Meta-analysis. International Journal of Islamic Education, 6(36), 153-172.
al-Bukhari, Muhammad bin Ismail. (2018). Sahih al-Bukhari. Dar Ibnukasir.
Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif game edukatif pada pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14-23.
Hasanah, U., & Tulianti, T. (2023). Implementasi game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah pada RA AL-Basyari Sendang Mulyo Lampung Tengah. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 4(3), 356-362.
Khasanah, U., Sukmawati, F., Fatimah, M., & Mujibburohman. (2022). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis game bagi guru-guru Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pengabdian Mandiri, 1(4), 605-610.
Kostas, A., Koutromanos, G., & Lagopati, I. (2025). Gamification in online adult learning: A systematic literature review. Journal of Information Technology Education: Research, 24, Article 022. https://doi.org/10.28945/5549
Mayer, R. E. (2014). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge University Press
Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The use of game-based learning to increase student engagement. Hipkin Journal of Educational Research, 1(3), 299-310.
Rezeki, S. (2024). Aplikasi Game Edukasi: Meningkatkan Pembelajaran dan Minat Belajar Remaja Di GGP Sanggabuana. Jurnal Silih Asih, 1(1), 9-16.
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi COVID-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kewarganegaraan, 12(2), 81-88.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35.