ผลของเกมดิจิทัลการศึกษาเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา (Effects of Educational Digital Game to Enhance Digital Intelligence Knowledge for Elementary Students)

ผู้แต่ง

  • พรพิมล รอดเคราะห์ (Pornpimon Rodkroh)

คำสำคัญ:

เกมดิจิทัลการศึกษา, ความฉลาดทางดิจิทัล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลการเปรียบเทียบความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัล ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ก่อนเรียนและหลังการเรียนด้วยเกมดิจิทัลการศึกษา 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาที่มีต่อเกมดิจิทัลการศึกษา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 จำนวน 35 คน โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร (ปฐมวัยและประถมศึกษา) จังหวัดนครปฐม โดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม จำนวน 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยประกอบด้วย 1) เกมดิจิทัลการศึกษา ซึ่งมีจำนวน 8 เรื่องย่อย 2) แบบทดสอบความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัล และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อเกมดิจิทัลการศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) ความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาก่อนเรียน และหลังเรียนด้วยเกมดิจิทัลการศึกษามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมดิจิทัลการศึกษา โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก

References

Bonanno, P. 2007. The Influence of Game Features on Collaborative Gaming: A Processoriented approach. Conference ICL2007 September 26 -28, 2007 Villach, Austria.
Bonkham, P. (2018). Modern children know it. "Digital media" [Online]. Retrieved January 25, 2018, from http://wow.in.th/iC5b. (in Thai)
Borjakapan, S., Panomai, N., Suwanphom, C. and, Kasabai, P. (2016). Educational Game about adding numbers up to 1,000 for grade 2 students. National conference. Management Technology and Innovation. (in Thai)
Chalakbang, W. (1992). Psychology and guidance of elementary students. Bangkok: OS Printing house. (in Thai)
Child and Youth Media Institute. (2018). DQ Digital Intelligence. [Online]. Retrieved March 18, 2018, from http://cclickthailand.com/wp-content/uploads/2020/04/dq_FINAL.pdf. (in Thai)
DQ institute. (2017). Digital Intelligence (DQ). [Online]. Retrieved March 18, 2018, from https://www.dqinstitute.org/wp-content/uploads/2017/08/DQ-Framework-White-Paper-Ver1-31Aug17.pdf.
Iamkhoksoong, R. (2012). Development of instructional computer game on science subject entitled global warming for matthayomsuksa 1 students. Ratchaphruek Journal 9(3): 121 – 131. (in Thai)
Prachagool, V. and Nuangchalerm, P. (2011). Teaching Model. Mahasarakham: Mahasarakham University. (in Thai)
Rodkroh, P. (2015). Research and development of a problem-based learning digital game to enhance problem solving ability in science subject for elementary students. Doctor of Philosophy Program in Educational Technology and Communications Chulalongkorn University. (in Thai)
Sangsanit, A. (2014). Comparison of problem solving ability in problem solving processes in Career and Technology subject for Mathayomsuksa 4 students between using computer games and normal teaching. Master of Education Thesis Program in Curriculum and Instruction Graduate School Thepsatri Rajabhat University. (in Thai)
Songkram, N. (2014). Multimedia for learning : design & development. Bangkok: Chulalongkorn University. (in Thai)
Sriaudta, S. and Suramanee, S. (2015). Developing games and learning applications on the tablet in computer hardware for grade 10 students. National conference. Management Technology and Innovation. (in Thai)
Thongpakuntiwong, K. (2012). Results of computer game development to promote problem solving skills. [Online]. Retrieved September 5, 2018, from https://data.bopp-obec.info/emis/news/news_view.php?ID_New=20359. (in Thai)
Thewinsueb, P. (2014). The Development of Computer Game in Role-Playing Game (RPG) to Promote Learning about the Asean Community for Mattayomsuksa 2 Students Maepanwittaya School Lampang. [Online]. Retrieved September 5, 2018, from https://gsbooks.gs.kku.ac.th/57/grc15/files/hmp21.pdf. (in Thai)
Werakultawan, S. (2018). Be aware of the media : Power in the hands of digital citizens. Bangkok: Wanida Printing Ltd. (in Thai)
Whitton, N. 2012. “The place of game-based learning in an age of austerity”. Electronic Journal of e-Learning. 10(2): 249 – 256.

เผยแพร่แล้ว

2021-07-03

ฉบับ

บท

บทความวิจัย