Perspective of the definition of eSports in Thai society to The Draft Regulation of Gaming Business and Supervision for the Protection of Children and Juveniles Act

Authors

  • Ussariya Jaiyen Thammasat University

Keywords:

E-sports, Socialization, E-sports awareness

Abstract

The Draft Regulation of Gaming Business and Supervision for the Protection of
Children and Juveniles Act aimed to prevent the potential harmful impact of E-sports and
online gaming which mainly focuses on children and juveniles. This push comes amid growing
public frustration especially those who are involved in the online gaming community and
widespread online criticisms about restrictions. Most critics stated that there was a problem
with the draft Gaming Act since the lawmakers had an understanding and recognize the
meaning of ‘E-sports’ that were different from the general public. The purposes of this
research were 1) to study the level of perspective of the definition of eSports in Thai society
and 2) to survey opinions on The Draft Regulation of Gaming Business and Supervision for the
Protection of Children and Juveniles Act. The sample consisted of 312 general people who
are able to access the internet, obtained by online survey.
The results indicated that the general public perceived E-sports in three different
definitions as follows: a game, a sport, and a researcher redefined. They perceived E-sports as
a sport the most, followed by E-sports as the researcher redefined, and last, E-sports as a
game. The results showed that the general public agreed to the Draft Gaming Act by agreeing
with provisions relating to gaming business operations, E-sports tournaments, gaming activities,
and players (children and juveniles).

References

Pajaree R. (2563). eSport ทั่วโลก 1.1 พันล้านดอลลาร์ GPI เดินหน้าจัดการแข่งขันในเอเชียรับเทรนด์การเติบโต. สืบค้น 28 เมษายน 2564 จาก https://brandinside.asia/esport-market-growth-trend/

Peerpower. (2563). อุตสาหกรรม “เกม ไทย” 2020. สืบค้น 28 เมษายน 2564 จาก https://www.peerpower.co.th/blog/smes/thai-game-industry/

WorkpointTODAY. (2564). ‘เกม’ โอกาสธุรกิจใหม่มาแรงคาดปี2023ผู้เล่นบนสมารต์โฟนสูงถึง1ใน3 ของประชากรโลก. สืบค้น 27 กรกฏาคม 2564 จาก https://workpointtoday.com/game-industry/

คณะกรรมาธิการกีฬา. (2563). บันทึกการประชุมคณะกรรมาธิการกีฬา สภาผู้แทนราษฎรครั้งที่ 20. สืบค้น 6 มกราคม 2564 จาก https://www.parliament.go.th/ewtcommittee/ewt/25_sport/ewt_dl_link.php?nid=435&filename=129

เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. (2561). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สืบค้น 17 มีนาคม2564 จาก https://library2 .parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf

พวงเพชร สุรัตนกวีกุล และเฌอมาลย์ ราชภัณฑารักษ์. (2545). มนุษย์กับสังคม. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์เกษตรศาสตร์.

ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ศรันย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย (E-Sports in Thailand). สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา.

อรุณรัตน์ วิลรัตน์. (2561). การับรู้ประโยชน์และค่านิยมทางสังคมที่ส่งผลต่อการตัดสินใจใช้บริการสถานออกกำลังครบวงจรที่เปิดให้บริการตลอด 24 ชั่วโมงของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

อำพล อสิพงษ์. (2562). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย (วิทยานิพนธ์รัฐศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

Downloads

Published

2022-04-08

Issue

Section

บทความวิจัย