การรับรู้นิยามความหมายของอีสปอร์ตในสังคมไทยกับความคิดเห็นของบุคคลทั่วไปต่อร่างพระราชบัญญัติการกำกับดูแลเกม และการประกอบกิจการเกม เพื่อคุ้มครองเด็ก และเยาวชน
Main Article Content
บทคัดย่อ
“ร่างพระราชบัญญัติการกำกับดูแลเกม และผู้ประกอบกิจการเกม เพื่อคุ้มครองเด็ก และเยาวชน” ได้จัดทำขึ้นเพื่อป้องกันผลกระทบแก่เด็ก และเยาวชนจากการเล่นกีฬาอีสปอร์ตหรือการเล่นเกมซึ่งการดำเนินร่างพระราชพระบัญญัติดังกล่าวได้จำกัดสิทธิของผู้ที่อยู่ในวงการอีสปอร์ตจนเกิดเป็นข้อวิพากษ์วิจารณ์ถึงความไม่เหมาะสมและความคลุมเครือของการนิยามความหมายของ “อีสปอร์ต” ในสังคมไทย การวิจัยครั้งนี้จึงมีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาระดับการรับรู้การนิยามความหมายของคำว่า อีสปอร์ต (E-sport) ในสังคมไทย และ (2) เพื่อศึกษาระดับความคิดเห็นของบุคคลทั่วไปต่อร่างพระราชบัญญัติการกำกับดูแลเกม และการประกอบกิจการเกม เพื่อคุ้มครองเด็ก และเยาวชน โดยอาศัยวิธีการวิจัยเชิงสำรวจผ่านการสำรวจออนไลน์ (Online Survey) ในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากบุคคลทั่วไป จำนวน 312 คน
ผลการศึกษา พบว่า บุคคลทั่วไปมีการรับรู้อีสปอร์ตใน 3 ฐานะ ได้แก่ ฐานะเกม ฐานะกีฬา และ ฐานะที่ผู้วิจัยนิยามขึ้นใหม่ โดยบุคคลทั่วไปมีการรับรู้อีสปอร์ตในฐานะกีฬามากที่สุด รองลงมา คือ การรับรู้อีสปอร์ตในฐานะที่ผู้วิจัยนิยามขึ้นใหม่มากที่สุด และสุดท้าย คือ การรับรู้อีสปอร์ตในฐานะเกม นอกจากนี้ ผลการศึกษายังพบว่า บุคคลทั่วไปเห็นด้วยพระราชบัญญัติการกำกับดูแลเกม และผู้ประกอบกิจการเกมเพื่อคุ้มครองเด็กและเยาวชน โดยเห็นด้วยกับด้านผู้ประกอบกิจการเกม ด้านการแข่งขัน และจัดกิจกรรมเกม และด้านผู้เล่นเกม (เด็กและเยาวชน)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
Pajaree R. (2563). eSport ทั่วโลก 1.1 พันล้านดอลลาร์ GPI เดินหน้าจัดการแข่งขันในเอเชียรับเทรนด์การเติบโต. สืบค้น 28 เมษายน 2564 จาก https://brandinside.asia/esport-market-growth-trend/
Peerpower. (2563). อุตสาหกรรม “เกม ไทย” 2020. สืบค้น 28 เมษายน 2564 จาก https://www.peerpower.co.th/blog/smes/thai-game-industry/
WorkpointTODAY. (2564). ‘เกม’ โอกาสธุรกิจใหม่มาแรงคาดปี2023ผู้เล่นบนสมารต์โฟนสูงถึง1ใน3 ของประชากรโลก. สืบค้น 27 กรกฏาคม 2564 จาก https://workpointtoday.com/game-industry/
คณะกรรมาธิการกีฬา. (2563). บันทึกการประชุมคณะกรรมาธิการกีฬา สภาผู้แทนราษฎรครั้งที่ 20. สืบค้น 6 มกราคม 2564 จาก https://www.parliament.go.th/ewtcommittee/ewt/25_sport/ewt_dl_link.php?nid=435&filename=129
เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. (2561). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สืบค้น 17 มีนาคม2564 จาก https://library2 .parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf
พวงเพชร สุรัตนกวีกุล และเฌอมาลย์ ราชภัณฑารักษ์. (2545). มนุษย์กับสังคม. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์เกษตรศาสตร์.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ศรันย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย (E-Sports in Thailand). สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา.
อรุณรัตน์ วิลรัตน์. (2561). การับรู้ประโยชน์และค่านิยมทางสังคมที่ส่งผลต่อการตัดสินใจใช้บริการสถานออกกำลังครบวงจรที่เปิดให้บริการตลอด 24 ชั่วโมงของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
อำพล อสิพงษ์. (2562). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย (วิทยานิพนธ์รัฐศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยรามคำแหง.