การรับรู้นิยามความหมายของอีสปอร์ตในสังคมไทยกับความคิดเห็นของบุคคลทั่วไปต่อร่างพระราชบัญญัติการกำกับดูแลเกม และการประกอบกิจการเกม เพื่อคุ้มครองเด็ก และเยาวชน
คำสำคัญ:
อีสปอร์ต, การขัดเกลาทางสังคม, การรับรู้อีสปอร์ตบทคัดย่อ
“ร่างพระราชบัญญัติการกำกับดูแลเกม และผู้ประกอบกิจการเกม เพื่อคุ้มครองเด็ก และเยาวชน” ได้จัดทำขึ้นเพื่อป้องกันผลกระทบแก่เด็ก และเยาวชนจากการเล่นกีฬาอีสปอร์ตหรือการเล่นเกมซึ่งการดำเนินร่างพระราชพระบัญญัติดังกล่าวได้จำกัดสิทธิของผู้ที่อยู่ในวงการอีสปอร์ตจนเกิดเป็นข้อวิพากษ์วิจารณ์ถึงความไม่เหมาะสมและความคลุมเครือของการนิยามความหมายของ “อีสปอร์ต” ในสังคมไทย การวิจัยครั้งนี้จึงมีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาระดับการรับรู้การนิยามความหมายของคำว่า อีสปอร์ต (E-sport) ในสังคมไทย และ (2) เพื่อศึกษาระดับความคิดเห็นของบุคคลทั่วไปต่อร่างพระราชบัญญัติการกำกับดูแลเกม และการประกอบกิจการเกม เพื่อคุ้มครองเด็ก และเยาวชน โดยอาศัยวิธีการวิจัยเชิงสำรวจผ่านการสำรวจออนไลน์ (Online Survey) ในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากบุคคลทั่วไป จำนวน 312 คน
ผลการศึกษา พบว่า บุคคลทั่วไปมีการรับรู้อีสปอร์ตใน 3 ฐานะ ได้แก่ ฐานะเกม ฐานะกีฬา และ ฐานะที่ผู้วิจัยนิยามขึ้นใหม่ โดยบุคคลทั่วไปมีการรับรู้อีสปอร์ตในฐานะกีฬามากที่สุด รองลงมา คือ การรับรู้อีสปอร์ตในฐานะที่ผู้วิจัยนิยามขึ้นใหม่มากที่สุด และสุดท้าย คือ การรับรู้อีสปอร์ตในฐานะเกม นอกจากนี้ ผลการศึกษายังพบว่า บุคคลทั่วไปเห็นด้วยพระราชบัญญัติการกำกับดูแลเกม และผู้ประกอบกิจการเกมเพื่อคุ้มครองเด็กและเยาวชน โดยเห็นด้วยกับด้านผู้ประกอบกิจการเกม ด้านการแข่งขัน และจัดกิจกรรมเกม และด้านผู้เล่นเกม (เด็กและเยาวชน)
References
Pajaree R. (2563). eSport ทั่วโลก 1.1 พันล้านดอลลาร์ GPI เดินหน้าจัดการแข่งขันในเอเชียรับเทรนด์การเติบโต. สืบค้น 28 เมษายน 2564 จาก https://brandinside.asia/esport-market-growth-trend/
Peerpower. (2563). อุตสาหกรรม “เกม ไทย” 2020. สืบค้น 28 เมษายน 2564 จาก https://www.peerpower.co.th/blog/smes/thai-game-industry/
WorkpointTODAY. (2564). ‘เกม’ โอกาสธุรกิจใหม่มาแรงคาดปี2023ผู้เล่นบนสมารต์โฟนสูงถึง1ใน3 ของประชากรโลก. สืบค้น 27 กรกฏาคม 2564 จาก https://workpointtoday.com/game-industry/
คณะกรรมาธิการกีฬา. (2563). บันทึกการประชุมคณะกรรมาธิการกีฬา สภาผู้แทนราษฎรครั้งที่ 20. สืบค้น 6 มกราคม 2564 จาก https://www.parliament.go.th/ewtcommittee/ewt/25_sport/ewt_dl_link.php?nid=435&filename=129
เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. (2561). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สืบค้น 17 มีนาคม2564 จาก https://library2 .parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf
พวงเพชร สุรัตนกวีกุล และเฌอมาลย์ ราชภัณฑารักษ์. (2545). มนุษย์กับสังคม. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์เกษตรศาสตร์.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ศรันย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย (E-Sports in Thailand). สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา.
อรุณรัตน์ วิลรัตน์. (2561). การับรู้ประโยชน์และค่านิยมทางสังคมที่ส่งผลต่อการตัดสินใจใช้บริการสถานออกกำลังครบวงจรที่เปิดให้บริการตลอด 24 ชั่วโมงของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
อำพล อสิพงษ์. (2562). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย (วิทยานิพนธ์รัฐศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยรามคำแหง.