The Results of Organizing Scaffolding Learning Activities Based on Activity-Based Learning (ABL) Approach Integrated with Flip-Card Game Review Technique on Space Technology for Grade 10 Students

Main Article Content

Siwa Pinasa

Abstract

This study aimed to 1) examine the learning achievement on space technology of Grade 10 students who learned through Scaffolding activities based on the Activity-Based Learning (ABL) approach integrated with a flip-card game review technique, and 2) investigate students’ satisfaction toward the learning activities. The participants were 30 Grade 10 students selected by purposive sampling. Research instruments consisted of four lesson plans, a pre-test and post-test learning achievement test, a satisfaction questionnaire, and a flip-card game for lesson review. The learning activities integrated Scaffolding strategies into ABL stages, where the teacher provided systematic guidance while students engaged in hands-on group activities and reviewed lessons through a flip-card game covering three categories: telescopes, spacecraft and satellites, and applications of space technology. The findings revealed that The students’ post-test scores were significantly higher than their pre-test scores at the .01 level of statistical significance, with an average game score of 4.5 out of 5 points. The students’ overall satisfaction with the learning activities was at the highest level (Mean = 4.90, S.D. = 0.12). Among the aspects, the characteristics of the media and activities received the highest satisfaction (Mean = 4.95). The study concludes that integrating Scaffolding with ABL and flip-card game is an effective instructional approach that enhances learning achievement and fosters satisfaction in science learning among secondary school students.

Article Details

How to Cite
Pinasa, S. (2025). The Results of Organizing Scaffolding Learning Activities Based on Activity-Based Learning (ABL) Approach Integrated with Flip-Card Game Review Technique on Space Technology for Grade 10 Students. Journal of Teacher Professional Learning Community (JTPLC) (Online), 5(1), 49–64. retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/JTPLC/article/view/285967
Section
Articles

References

จุกมลวรรณ ศรีสังข์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจภายใน. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 18 (2), 45–58.

จุฬารัตน์ พานิชกุล. (2564). ผลของการใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 7 (2), 55–68.

นันทกานต์ มณีจักร. (2565). ผลการเรียนแบบห้องเรียนกลับทางด้วยเกมเปิดแผ่นป้ายกับกลุ่มห้องเรียนกลับทางด้วยการถามคำถาม ณ รายวิชาทักษะพื้นฐานทางการพยาบาล [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหิดล.

บุษกร แก้วคง. (2563). การใช้กิจกรรมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิทยาศาสตร์. วารสารครุศาสตร์, 25 (1), 112–125.

ปรียานุช สุขเกษม. (2564). การประยุกต์ใช้ Scaffolding ในการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ระดับมัธยมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์, 33 (3), 78–92.

พรรณทิพา ศิริวรรณ. (2562). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Scaffolding และกิจกรรมเป็นฐาน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุภาวดี เกียรติวิจิตร. (2562). การใช้เกมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์. วารสารครุศาสตร์, 47(1), 101–115.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กระทรวงศึกษาธิการ.

Chou-Pai, Y., Chen, H., & Wang, S. (2024). An online MMORPG card game based on multi-dimensional scaffolding framework. Proceedings of the International Conference on Computers in Education (ICCE), 245–251.

Hou, H. T. (2022). Evaluation of a mobile-based scaffolding board game. Educational Technology Research and Development, 70(3), 789–805. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10109-9

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057

Penafiel, K. G. (2022). Development of card game "Flip It" in learning one-dimension kinematics. International Journal of Science, Education and Technology, 11(4), 112–125.

Sun, L. (2023). A systematic literature review of teacher scaffolding in game-based learning. Computers & Education, 185, 104532. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104532

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

European Training Foundation. (n.d.). Scaffold: A card game to revolutionise teaching. ETF. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2567, จาก https://www.etf.europa.eu/en/news-and-events/news/scaffold-card-game-revolutionise-teaching

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory. Journal on Excellence in College Teaching, 25(3&4), 85–118.

National Research Council. (2012). *A framework for K-12 science education: Practices, crosscutting concepts, and core ideas*. National Academies Press.

Wood, D., Bruner, J. S., & Ross, G. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17(2), 89–100. https://doi.org/10.1111/j.1469-7610.1976.tb00381.x