การเพิ่มความจำาขณะทำงานด้านภาพของนักเรียนระดับประถมศึกษาโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน: การศึกษาคลื่นไฟฟ้าสมองสัมพันธ์กับเหตุการณ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันด้วยการประยุกต์ทฤษฎีการเรียนรู้สื่อผสมทางปัญญา สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา 2) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความถูกต้องของการตอบสนองและค่าเฉลี่ยเวลาปฏิกิริยาขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ ระหว่างก่อนกับหลังการทดลอง ในกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน 3) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยความสูงและค่าเฉลี่ยความกว้างของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 ขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ ระหว่างก่อนกับหลังการทดลองในกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน 4) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความถูกต้องของการตอบสนองและค่าเฉลี่ยเวลาปฏิกิริยาขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ หลังการทดลองระหว่างกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันกับกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game และ 5) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยความสูงและค่าเฉลี่ยความกว้างของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 ขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ หลังการทดลองระหว่างกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันกับกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับประถมศึกษา อายุระหว่าง 10-11 ปี จำนวน 49 คน สุ่มเข้ากลุ่มทดลอง 2 กลุ่ม คือ กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน จำนวน 25 คน กับกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game จำนวน 24 คน เครื่องมือที่ใช้ใน
การวิจัย ประกอบด้วย โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน แบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ และเครื่องบันทึกคลื่นไฟฟ้าสมอง Neuroscan วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงบรรยาย และสถิติทดสอบที (t-test) ผลการวิจัยปรากฏว่า กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน หลังการทดลองมีค่าเฉลี่ยคะแนนความถูกต้องของการตอบสนองมากกว่าก่อนการทดลอง และมีค่าเฉลี่ยเวลาปฏิกิริยาขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ จาก Picture span และ N-back task หลังการทดลองน้อยกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันและกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game มีค่าเฉลี่ยความสูงและค่าเฉลี่ยกว้างของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 หลังการทดลองน้อยกว่าก่อนการทดลอง บริเวณเปลือกสมองส่วนหน้า (Frontal lobe) ที่ตำแหน่ง FPz และ Fz บริเวณเปลือกสมองส่วนบน (Parietal lobe) ที่ตำแหน่ง Pz, POz, FCz, Cz และ CPz และบริเวณเปลือกสมองส่วนท้าย (Occipital lobe) ที่ตำแหน่ง Oz อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และหลังการทดลองกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันมีค่าเฉลี่ยความสูงและค่าเฉลี่ยความกว้างของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 น้อยกว่ากลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game บริเวณเปลือกสมองส่วนหน้า(Frontal lobe) ที่ตำแหน่ง FPz และ Fz บริเวณเปลือกสมองส่วนบน (Parietal lobe) ที่ตำแหน่ง Pz และ POz
และบริเวณเปลือกสมองส่วนท้าย (Occipital lobe) ที่ตำแหน่ง Oz อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปได้ว่า การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันโดยการประยุกต์ทฤษฎีการเรียนรู้สื่อผสมทางปัญญาฝึกความจำขณะทำงานด้านภาพอย่างต่อเนื่อง สามารถเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพของนักเรียนระดับประถมศึกษาได้
Article Details
เอกสารอ้างอิง
บุราณี ระเบียบ และสุชาดา กรเพชรปาณี. (2559). การพัฒนาโปรแกรมฝึกการคิดเลขโดยประยุกต์โมเดลทริปเพิลโคดสำหรับเพิ่มความจำขณะทำงานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยาการวิจัยและวิทยาการปัญญา, 14(2), 102-113.
Akilli, G. K., & Cagiltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: The FIDGE model. Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game- Based and Innovative Learning,1(1), 93-112.
Baddeley, A. (2000). The episodic buffer: A new component of working memory?,. Trends in Cognitive Science, 4(11), 417-423.
Blacker, K. J., Curby, K. M., Klobusicky, E., & Chein, J. M. (2014). Effects of action video game training on visual working memory. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 40(5), 1992-2004.
Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129(3), 387-398.
Buelow, M. T., Okdie, B. M., & Cooper, A. B. (2015). The influence of video games on executive functions in college students. Computers in Human Behavior, 45(1), 228-234.
Colzato, L. S., van den Wildenberg, W. P. M., Zmigrod, S., & Hommel, B. (2013). Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition. Psychological Research Psychologist Forschung, 77(2), 234-239.
Diamond, A., & Lee, K. (2011). Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old. Science, 333(6045), 959-964.
Hardy, L. H., Rand, G., & Rittler, M. C. (1945). Tests for the detection and analysis of color-blindness. I. The Ishihara test: an evaluation. JOSA, 35(4), 268-275.
Kuhn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing super Mario induces structural brain plasticity: Gray matter changes
resulting from training with a commercial video game. Molecular Sychiatry, 19(2), 265-271.
Klingberg, T., Fernell, E., Olesen, P. J., Johnson, M., Gustafsson, P., & Dahlstrom, K.. (2005). Computerized training of working memory in children with ADHD A randomized, controlled trial. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 44(2), 177-186.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning(2nd ed.). Cambridge: Cambridge university press.
McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2014). Research in education: Evidence-based inquiry. Boston: Pearson Higher Education.
Nussbaumer, D., Grabner, R. H., & Stern, E. (2015). Neural efficiency in working memory tasks: The impact of task demand. Intelligence, 50(1), 196-208.
Poliny Ung, & Suchada Kornpetpanee. (2560). การพัฒนาแบบจำลองการติดตามหลายวัตถุทรงเหลี่ยมเคลื่อนที่แบบสามมิติ (3D-MBTM) สำหรับเพิ่มความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของวัยรุ่นตอนต้น.วิทยาการวิจัยและวิทยาการปัญญา, 15(2), 12-24.
Rosenbaum, J. G. (1984). The biggest reward for my invention isn’t money. Medical Economics, 61, 152-163