โลกเสมือนจริงก่อให้เกิดประสบการณ์ทางสุนทรียะ

Main Article Content

ดลพร ศรีฟ้า

บทคัดย่อ

โลกเสมือนจริงได้เข้ามามีบทบาทต่อการใช้ชีวิตประจำวันของผู้คนเป็นอย่างมากด้วยเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาเพิ่มขึ้นตลอดเวลานั้น ทำให้โลกเสมือนจริงไม่เพียงแต่ช่วยทำให้ชีวิตสะดวกสบายขึ้นหากยังสามารถช่วยนำมาใช้ในการจรรโลงใจ และช่วยสร้างประสบการณ์ทางสุนทรียะได้อีกด้วยซึ่งการสร้างประสบการณ์ทางสุนทรียะนั้น ต้องกล่าวว่าเป็นการใช้เทคโนโลยีเพื่อเข้าไปมีส่วนร่วมกับสถานที่เสมือนจริงโดยเสมือนว่าได้อยู่ในสถานที่นั้นจริง ซึ่งก่อให้เกิดประสบการณ์ทางสุนทรียะและเมื่อได้เดินทางไปสัมผัสสถานที่จริงก็จะรู้สึกคุ้นเคยเสมือนว่าได้เคยเดินทางมาแล้ว ไม่รู้สึกกลัวกับสถานที่นั้น ๆ อีกต่อไป

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ศรีฟ้า ด. (2018). โลกเสมือนจริงก่อให้เกิดประสบการณ์ทางสุนทรียะ. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 17(22), 74–78. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/commartsreviewsiamu/article/view/169660
ประเภทบทความ
บทความ

เอกสารอ้างอิง

โกวิทย์ ทะลิ. (2555). มุมมองที่แตกต่าง งานออกแบบมีเดียสามมิติเสมือนจริง Augmented Reality Design. วารสารศิลปกรรมบูรพา,15(2), 26-39.

ชลิดา อู่ผลเจริญ. (2558). การวิเคราะห์องค์ประกอบการตลาดเชิงประสบการณ์ที่ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริมผ่านแคมเปญสื่อสารการตลาด.วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

ธารทิพย์ รัตนวิจารณ์ และชนิชา พงษ์สนิท. (2559). “โลกเสมือนจริง” ที่กลายเป็น “โลกสมจริง” ในภาคอุตสาหกรรมการผลิต. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 2(3), 97-114.

อิทธิญา อาจรักษา. (2556). การพัฒนารูปแบบพิพิธภัณฑ์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เสมือนจริง. ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช. (2554, ธันวาคม). จากตามนุษย์สู่สมองคอมพิวเตอร์. คอลัมน์ iTech 360 องศา. ผู้จัดการ 360 องศา. เข้าถึงได้จาก http://info.gotomanager.com/news/details.aspx?id=93754

สโรจ เลาหศิริ. (2559, ตุลาคม 30). มาสร้างประสบการณ์ให้แบรนด์คุณ กับ Virtual Reality (VR) คอนเทนต์โลกเสมือน. Positioning. เข้าถึงได้จาก https://positioningmag.com/1107042

Kamarulzaman Ab. Aziz, & Tan Gek Siang. (2014). Virtual reality and augmented reality combination as a holistic application for heritage preservation in the UNESCO world heritage site of Melaka. International Journal of Social Science and Humanity, 4(5), 333-338. DOI: 10.7763/IJSSH.2014.V4.374

Li, Yingzhu (2012) Development of Immersive and Interactive Virtual Reality Environment for Two-Player Table Tennis. (Doctoral thesis, University of Central Lancashire). Retrieved from http://clok.uclan.ac.uk/5316/

Naz, A., Kopper, R., McMahan, R., & Nadin, M. (2017). Emotional Qualities of VR Space. VR Proceedings IEEE VR 2017: the 24th IEEE Virtual Reality Conference. Los Angeles, California. Retrieved from http://www.ieeevr.org/2017/program/papers.html

Pitt, F. (2015). Virtual Reality Journalism. Retrieved from https://towcenter.org/new-report-virtual-reality-journalism/

Pregesbauer, D. (2016). Austria 360°: An Exploratory Study of User Experience on Tourism Virtual Reality Application (Bachelor Thesis for Obtaining the Degree Bachelor of Business Administration in Tourism and Hospitality Management, MODUL University Vienna). Retrieved from https://www.modul.ac.at/uploads/files/Theses/Bachelor/undergrad_theses_2016/Thesis_1311011_PREGESBAUER Dennis.pdf

Virtual Reality Society. (2016). Semi-Immersive Virtual Reality Environments–Virtual Reality. Retrieved from http://www.vrs.org.uk/virtual-realityenvironments/semi-immersive.html