แรงจูงใจของผู้ชมอีสปอร์ตที่ส่งผลต่อการติดเกม

Main Article Content

เจตน์จันทร์ เกิดสุข
ลัทธสิทธิ์ ทวีสุข

บทคัดย่อ

บทความวิจัยชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแรงจูงใจการชมอีสปอร์ตที่ส่งผลถึงพฤติกรรมการติดเกม โดยใช้กรอบแนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจ(Usage and Gratification) และแนวคิดเกี่ยวกับพฤติกรรมการติดเกม โดยมีระเบียบวิธีวิจัยเป็นการวิจัยเชิงปริมาณที่เก็บข้อมูลโดยใช้แบบสอบถามออนไลน์ ซึ่งมีจำนวนตัวอย่างทั้งหมด 464 คน เป็นผู้มีประสบการณ์การเล่นเกม และประสบการณ์การชมอีสปอร์ต ผู้วิจัยใช้สถิติ Pearson Correlation ในการทดสอบข้อสมมติฐานทั้ง 5 ข้อ จากผลการวิจัยพบว่าแรงจูงใจของผู้ชมอีสปอร์ตในแต่ละด้านมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการติดเกม

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เกิดสุข เ., & ทวีสุข ล. (2019). แรงจูงใจของผู้ชมอีสปอร์ตที่ส่งผลต่อการติดเกม. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 18(2), 137–152. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/commartsreviewsiamu/article/view/225523
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ภาษาอังกฤษ
Cheung, G., & Huang, J. (2011). Starcraft from the Stands: Understanding the Game Spectator. International Conference on Human Factors in Computing Systems. Vancouver: Proceedings of the International Conference on Human Factors in Computing Systems. (pp. 763-772). Vancouver, BC, Canada.
Chiang, H.-S., & Hsiao, K.-L. (2015). YouTube stickiness: the needs, personal, and environmental perspective. Internet Research, 25(1), 85–106. doi: 10.1108/intr-11-2013-0236
Choi, C. (2019). Understanding Media Consumption of Electronic Sports through Spectator Motivation, Using Three Different Segmentation Approaches: The Levels of Addiction, Passion, and Fan Identification. Sport Mont, 17(1), 3–8. doi: 10.26773/smj.190201
Choi, C., Hums, M., & Bum, C.-H. (2018). Impact of the Family Environment on Juvenile Mental Health: eSports Online Game Addiction and Delinquency. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(12), 2850. doi: 10.3390/ijerph15122850
Gohil, A. B. (2015). A New Virtual Reality: Video Game Addiction in the Age of ESports (dissertation). The Honors College, Barrett, Arizona.
Hamari, J., & Sjjblom, M. (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It? SSRN Electronic Journal. doi: 10.2139/ssrn.2686182
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. doi: 10.1080/15213260802669458
Macey, J., & Hamari, J. (2018). Investigating relationships between video gaming, spectating esports, and gambling. Computers in Human Behavior, 80, 344–353. doi: 10.1016/j.chb.2017.11.027
Pizzo, Anthony & Baker, Bradley & Na, Sangwon & Lee, Mi Ae & Kim, Doohan & Funk, Daniel. (2017). eSport vs Sport: A Comparison of Spectator Motives. Sport Marketing Quarterly. 27, 108-123.
Robinson, M. J., & Trail, G. T. (2005). Relationships among Spectator Gender, Motives, Points of Attachment, and Sport Preference. Journal of Sport Management, 19(1), 58–80. doi: 10.1123/jsm.19.1.58
Rooij, A. J. V., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Eijnden, R. J. V. D., & Mheen, D. V. D. (2010). Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205–212. doi: 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x
Rubin, A. M. (2009). The Uses-and-Gratifications Perspective of Media Effects. In. Bryant, J., & Oliver, M. B. (Eds.) Media Effects: Advances in Theory and Research, (pp. 165-182). Taylor & Francis.
Ruggiero, T. E. (2000). Uses and Gratifications Theory in the 21st Century. Mass Communication & Society, 3:1, 3-37, doi: 10.1207/S15327825MCS0301_02
Sjjblom, M., & Hamari, J. (2016). Why Do People Watch Others Play Video Games? An Empirical Study on the Motivations of Twitch Users. SSRN Electronic Journal. doi: 10.2139/ssrn.2779543
Swingle, M. K. (2017). Gaming Addiction. Association for Applied Psychophysiology & Biofeedback, 45(1), 14-18, DOI: 10.5298/1081-5937-45.1.02
Triberti, S., Milani, L., Villani, D., Grumi, S., Peracchia, S., Curcio, G., & Riva, G. (2018). What matters is when you play: Investigating the relationship between online video games addiction and time spent playing over specific day phases. Addictive Behaviors Reports, 8, 185–188. doi: 10.1016/j.abrep.2018.06.003
Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 268–276. doi: 10.3109/00952990.2010.491879
Young, K. S. (1998). Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder. CyberPsychology & Behavior, 1(3), 237–244. doi: 10.1089/cpb.1998.1.237

ระบบออนไลน์
ออนไลน์
Charcoal. (2017). ตลาดเกมมือถือกำลังเนื้อหอม ขึ้นแท่นตลาดเกมอันดับ 1 ของโลก. Retrieved from Retrieved from https://www.gamingdose.com/feature/ตลาดเกมมือถือกำลังเนื้/
MATTER, T. (2018). ไทยคว้ารองแชมป์โลก ROV หลังพ่ายเกาหลีใต้สูสี คว้าเงินรางวัล 3 ล้านบาทเศษ. Retrieved from The MATTER: https://thematter.co/brief/brief-1532859337/56092
Techoffside. (2018). เกมเมอร์ไทย คว้าแชมป์โลก PUBG Mobile Star Challenge 2018 รับรางวัลกว่า 6.5 ล้านบาท. Retrieved from Techoffside: https://www.techoffside.com/2018/12/pubg-mobile-star-challenge-2018/