พฤติกรรมการเปิดรับชม ความพึงพอใจ และการใช้ประโยชน์ในการรับชมการแข่งขันอีสปอร์ต ในรูปแบบการสตรีมมิงผ่านช่องทาง FACEBOOK ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต

Main Article Content

ชาคริต ธนังมาโนชญ์
ศศิพรรณ บิลมาโนชญ์
สุเทพ เดชะชีพ

บทคัดย่อ

        การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเปิดรับชมของผู้ชมที่มีต่อการแข่งขัน E-SPORT ในรูปแบบการสตรีมมิงผ่านช่องทาง Facebook ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต 2) เพื่อศึกษาความความพึงพอใจของการเปิดรับชมผู้ชมทีมีต่อรูปแบบการสตรีมมิง E-SPORT ผ่านช่องทาง Facebook ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต 3) เพื่อศึกษาการใช้ประโยชน์จากการรับชมการเล่นกีฬา E-SPORT ของผู้เล่นเกมในการสตรีมมิง ผ่านทาง Facebook ของนักศึกษาในมหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้การวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษานมหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิตที่มีความชื่นชอบในการชมการสตรีมมิง E-SPORT จำนวน 400 ชุดโดยการคำนวณหากลุ่มตัวอย่าง (Sample size) โดยใช้สูตรของ ทาโร ยามาเน่และใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยวิจัยได้แก่ แบบสอบถาม จากนั้นนำแบบสอบถามที่รวบรวมได้มาดำเนินการวิเคราะห์และประมวลผลข้อมูลด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูปทางสถิติเพื่อคำนวณหาค่าสถิติสำหรับตอบวัตถุประสงค์


          ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรมในการเปิดรับชมการแข่งขัน E-SPORT ในรูปแบบการสตรีมมิงผ่านช่องทาง Facebook ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต ส่วนมากรับชมโดยใช้สมาร์ตโฟนและรับชมในช่วงเวลา 18.01-24.00น. เป็น ระยะเวลา 2-5 ชั่วโมงต่อวัน ส่วนมากรับชมการสตรีมมิง E-SPORT ผ่านช่องทาง Facebook ความถี่อยู่ที่ 3-4 วันต่อหนึ่งสัปดาห์ สถานที่ในการรับชมคือที่บ้านหรือหอพัก ส่วนมากมีการรับชม อยู่ที่ 2-3 ครั้งต่อการสตรีมมิงและรับชมเพียงคนเดียวผู้ตอบแบบสอบถามส่วนมากขณะรับชมมีผู้ร่วมรับชมด้วยจำนวน 1000 คนขึ้นไป และมีการรับชมผ่านช่องทาง Facebook โดยเป็นเกมประเภทแอ็กชันเป็นประเภทของเกมที่มีผู้ตอบแบบสอบถามรับชมมากที่สุดโดยผู้ตอบแบบสอบถามส่วนมากมีการรับชมเกม PUBG มาเป็นอันดับ 1 และการเล่นโดยมีการสมมุติตัวเองเป็นตัวละครที่ได้ทำการเล่นหรือรับชมโดยส่วนมากมีการตอบแบบสอบถามว่าผู้ตอบแบบสอบถามไม่เคยสมมุติว่าตัวเองเป็นตัวละครที่ผู้ตอบแบบสอบถามกำลังรับชม


       โดยผลวิจัยเรื่องความพึงพอใจจากการเปิดรับชมการแข่งขัน E-SPORT ในรูปแบบการสตรีมมิงผ่านช่องทาง Facebook นักศึกษามหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิตมีความพึงพอใจในการรับชมสตรีมมิงE-SPORT ผ่านช่องทาง Facebook อย่างหลากหลาย โดยมีความพึงพอใจการแข่งขัน E-SPORT ที่มีความตลกขบขันมากที่สุด รองลงมาคือมีความพึงพอใจเมื่อได้รับชมสตรีมมิงการแข่งขัน E-SPORT ที่มีการสอนวิธีในการเล่นไปพร้อมกับการไลฟ์สตรีมมิง


      สำหรับประโยชน์จากการเปิดรับชมการแข่งขัน E-SPORT ในรูปแบบการสตรีมมิงผ่านช่องทาง Facebookของนักศึกษามหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต พบว่าผู้ชมได้รับประโยชน์จากการได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์เมื่อได้รับชมผู้สตรีมมิงการแข่งขัน E-SPORT มากที่สุดรองลงมาคือได้ประโยชน์และได้รับรู้ถึงวิธีการเล่นและรูปแบบการเล่นต่าง ๆ ภายในเกมเมื่อได้รับชมผู้สตรีมมิงการแข่งขัน E-SPORT

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ธนังมาโนชญ์ ช. ., บิลมาโนชญ์ ศ. ., & เดชะชีพ ส. . (2021). พฤติกรรมการเปิดรับชม ความพึงพอใจ และการใช้ประโยชน์ในการรับชมการแข่งขันอีสปอร์ต ในรูปแบบการสตรีมมิงผ่านช่องทาง FACEBOOK ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 20(1), 30–42. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/commartsreviewsiamu/article/view/250754
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ภาษาไทย
กฤตนัย แซ่อึ้ง และคณะ. (2560). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. วิทยานิพนธ์ปริญญาบัณฑิต คณะวิทยาการจัดการ, มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา).
กิติพศ ทูปิยะ. (2560). พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตและสารสนเทศของมหาวิทยาลัยบูรพา. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา.
ชลลดา บุญโท. (2554). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ดวงกมล ชาติประเสริฐ และศศิธร ยุวโกศล. (2556). พฤติกรรมและการใช้ประโยชน์จากเว็บไซต์เครือข่ายสังคมเฟซบุ๊ก.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 21(36), 35-57.
ปณิชา นิติพรมงคล. (2555). พฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ของคนวัยทำงานในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต คณะนิเทศศาสตร์, มหาวิทยาลัยศรีปทุม.
พุฒตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์. การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
มงคล วัฒนปราณีกูล. (2557). การรับรู้ความแตกต่างระหว่างสมาร์ตโฟนและแท๊ปเลทและความภักดีต่อตราสินค้าสมาร์ตโฟนที่มีผลต่อความตั้งใจในการซื้อแท๊ปเลทในกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
วิรุฬ พรรณเทวี. (2542). ความพึงพอใจของประชาชนต่อการให้บริการของหน่วยงานกระทรวงมหาดไทยในอำเภอเมืองจังหวัดฮ่องสอน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาการบริหารการศึกษา, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
สุภาพร ลือกิตติศัพท์. (2549). ปัจจัยที่เกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ภาษาอังกฤษ
Atkin, C. K. (1973). Anticipated communication and mass media information seeking. New York: Free Press.
Blumler, K. E., & Gurvatich, M. (1974). Utilization of mass communication by the individual. Beverly Hills, CA: Sage.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it. Internet Research, 27(2), 211-232.
Taro Yamane. (1973). Statistics: An Introductory Analysis (3rd ed.) New York: Harper and Row.

ระบบออนไลน์
obsmoscou.net. (2561, 13 กุมภาพันธ์). รู้ไหม-streaming-คืออะไร. เข้าถึงได้จาก https://www.obsmoscou.net/รู้ไหม-streaming-คืออะไร/
Socialbakers. (2007). Facebook Overview Statistics. Retrieved from http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/