The Effect of Film Audiences' Perceived Similarity on Positive Behavioral Intention through Identification with Fictional Characters
Keywords:
Similarity, Behavioral Intention, Character Identification, FilmsAbstract
The current study tests the impact of film audiences' perceived similarity on their behavioral intention, both directly and mediated by film character identification. Behavioral intention, in this case, is the intention to positively behave toward roommates in dormitory. One-hundred and six participants were asked to watch a film portraying the negative behaviors done in dormitory which results in various negative outcomes. After watching the film, they completed the questionnaire with 3 scales for measuring 3 variables. Path analysis was used to indicate the direct and indirect influence from perceived similarity on behavioral intention. The findings reveal that there is no direct influence from perceived similarity on behavioral intention, but there is a significant mediated influence from perceived similarity on identification and from identification on behavioral intention, respectively. The present study suggested the benefit of short films uses for prosocial purposes, especially in digital era, in which people have shorter attention span. Because the current study identified a short-term effect, future studies should test the same model with a longitudinal design.
References
กัญจน์ดามาศ โกพล และ สุพัชรจิต จิตประไพ. (2556). บทบาทของละครย้อนยุคที่มีต่อการสืบสานและอนุรักษ์มรดกวัฒนธรรมไทย. วารสารกระแสวัฒนธรรม, 14(26), 57-69.
ชลธิชา แช่มชื่น และ ดุษฎี นิลดำ. (2562). ปัจจัยทางการตลาดที่ส่งผลต่อการบริโภคแก้วเจ้าจอมเบเกอรี่. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 4(1), 60-67.
ดุษฎี นิลดำ, ศุภกร ไกรษร, จักรกฤษณ์ กลิ่นเพ็ชร, และ ณัฐนันท์ เจริญวงษา. (2562). อุดมการณ์ในภาพยนตร์เรื่อง “ฉลาดเกมส์โกง”. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 4(1), 68-75.
พรจันทร์ เสียงสอน (2557). การนำเสนอผู้หญิงและความรุนแรงในภาพยนตร์ไทย. วารสารนิด้าภาษาและ
การสื่อสาร, 19(23), 12-37.
พรนิมิต ธิราช และ ภัสวลี นิติเกษตรสุนทร. (2017). การเล่าเรื่องและการสื่อความหมายของภาพยนตร์สยองขวัญนอกกระแส. วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 11(ฉบับพิเศษ), 25-33.
พราว อรุณรังสีเวช และ ธนิต พฤกธรา. (2560). ตัวตนที่ถูกปลุกในการเกิดใหม่ของอีโม: การศึกษาเครื่องแต่งกาย เพลง และความเป็นตัวตนของกลุ่มวัฒนธรรมอีโม ปี 2560. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 4 คณะวิทยาการจัดการมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.
พราว อรุณรังสีเวช และ สิริพร มีนานันทน์. (2559). สื่อสร้างสรรค์เพื่อการศึกษา. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 1(2), 62-71.
พิยดา ทองประเสริฐ และ วิมลพรรณ อาภาเวท. (2562). การสื่อสารการตลาดกับพฤติกรรมการท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวชาวไทยในพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ในกรุงเทพมหานคร. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 4(1), 18-27.
ภัทราวดี ธีเลอร์. (2560). กรณีศึกษาเรื่องบาปบุญที่สะท้อนผ่านละครไทย. วารสารนักบริหาร, 33(3), 59-65.
วิภาวี เวศย์ชวลิต และ บัญชา วงศ์เลิศคุณากร. (2562). ส่วนประสมการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกชมภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์ในกรุงเทพมหานคร. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 4(1), 28-37.
สรรพัชญ์ เจียระนานนท์. (2558). การนำเสนอเนื้อหาของซีรี่ส์ ฮอร์โมน วัยว้าวุ่น ซีซั่น 2. วารสารสารสนเทศ, 14(1), 1-8.
สุพิชฌา วัฒนะ และ ประกายกาวิล ศรีจินดา. (2562). กลยุทธ์การตลาดของร้านแก้วเจ้าจอมเบเกอรี่. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 4(1), 50-59.
อุรพงศ์ แพทย์คชา. (2559). องค์ประกอบภาพยนตร์และปัจจัยสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการชมภาพยนตร์ไทยประเภทรักโรแมนติก. วารสารวิจัยราชภัฏพระนคร สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 11(1), 74-89.
Abi-Khalil, T, & Mady, C. (2016). Gossip Girl setting fashion trends: Lebanese young viewers’ identification with media characters. Journal of Media and Communication Studies, 8(8), 83-89.
Arunrangsiwed, P. (2014). The Documentary Analysis of Meta-Analysis Research in Violence of Media. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 8(1),
77-80.
Arunrangsiwed, P. (2015). Be Like Me & Follow Me: A Relationship between Homophily and Belief of Superheroes’ Fans. Rangsit University Journal of Communication Art, 18(2),
35-50.
Arunrangsiwed, P., Bunyapukkna, P., Ounpipat, N., & Inpayung, P. (2018). Wannabe Effect:
The Study of Wishful Identification and Prosocial Media Effect. In The 3rd Technology Innovation Management and Engineering Science International Conference (TIMES-iCON2018). Bangkok: Mahidol University.
Arunrangsiwed, P., Jareonpon, P., Suwan, T., Wichakam, A., Atta-Arunwong, P., Cheachainart, K., & Bunyapukkna, P. (2018). The Influence of Fan’s Superhero Preference, Superhero’s Leadership, and Ethics on Fans’ Leadership Imitation. In New York International Business and Social Science Research Conference 2018 (pp. 31). Long Island City,
New York, USA: Australian Academy of Business Leadership.
Arunrangsiwed, P., & Klahan, M. (2019). The Influence of Endorsers’ Attractiveness and Similarity Identification on Perceived Product Value. Suan Sunandha Rajabhat University Journal of Management Science (JMS SSRU), 6(1), 13-28.
Arunrangsiwed, P., Komolsevin, R., & Beck, C. S. (2017). Fan Activity as Tool to Improve Learning Motivation. Suan Sunandha Rajabhat University Journal of Management Science (JMS SSRU), 4(2), 16-32.
Birk, M. V., Atkins, C., Bowey, J. T., & Mandryk, R. L. (2016). Fostering Intrinsic Motivation through Avatar Identification in Digital Games. In The 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2982-2995). California, US: ACM.
Fink, J. S., Parker, H. M., Brett, M., & Higgins, J. (2009). Off-field behavior of athletes and team identification: Using social identity theory and balance theory to explain fan reactions. Journal of Sport Management, 23(2), 142-155.
Gast, A. (2017). Identification with Game Characters: Effects of visual attributes on the identification process between players and characters (Master's thesis, Södertörns högskola).
George, S. (2018). Watching Game of Thrones in India: Notes on programme culture, television and YouTube. Interactions: Studies in Communication & Culture, 9(3), 275-288.
Ha, J., & Jang, S. S. (2010). Perceived values, satisfaction, and behavioral intentions: The role of familiarity in Korean restaurants. International Journal of Hospitality Management, 29(1), 2-13.
Hefner, D., Klimmt, C., & Vorderer, P. (2007). Identification with the player character as determinant of video game enjoyment. In L. Ma, R. Nakatsu, & M. Rauterberg (Eds.), Entertainment computing–ICEC 2007 (pp. 39-48). Berlin, Heidelberg: Springer, IFIP International Federation for Information Processing.
Hoffner, C., & Buchanan, M. (2005). Young adults' wishful identification with television characters: The role of perceived similarity and character attributes. Media psychology, 7(4), 325-351.
Jennings, N., & Alper, M. (2016). Young Children’s Positive and Negative Parasocial Relationships with Media Characters. Communication Research Reports, 33(2), 96–102.
Keaton, S. A. (2013). Sport team fandom, arousal, and communication: A multimethod comparison of sport team identification with psychological, cognitive, behavioral, affective, and physiological measures (Doctoral dissertation, Louisiana State University).
Lai, W. T., & Chen, C. F. (2011). Behavioral intentions of public transit passengers—The roles of service quality, perceived value, satisfaction and involvement. Transport Policy, 18(2), 318-325.
Mongkolprasit, P., & Arunrangsiwed, P. (2016). The Effect of Prior Characteristic on Perceived Prosocial Content in Media. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 10(12), 3526-3530.
Pairoa, I., & Arunrangsiwed, P. (2016). An Overview on the Effectiveness of Brand Mascot and Celebrity Endorsement. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 10(12), 3519-3525.
Phillips, N. D., & Strobl, S. (2013). Comic book crime: Truth, justice, and the American way. NY: New York University Press.
Ryu, K., Lee, H. R., & Kim, W. G. (2012). The influence of the quality of the physical environment, food, and service on restaurant image, customer perceived value, customer satisfaction, and behavioral intentions. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 24(2), 200-223.
Saleem, M., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012). Effects of prosocial, neutral, and violent video games on children's helpful and hurtful behaviors. Aggressive Behavior, 38(4),
281-287.
Turel, O., Serenko, A., & Bontis, N. (2007). User acceptance of wireless short messaging services: Deconstructing perceived value. Information & Management, 44(1), 63-73.
Turel, O., Serenko, A., & Bontis, N. (2010, available online 2009). User acceptance of hedonic digital artifacts: A theory of consumption values perspective. Information & Management, 47(1), 53-59.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) Journal of Mass Communicaiton Technology, RMUTP
Journal of Journal of Mass Communicaiton Technology, RMUTP is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. (CC BY-Nc-ND 4.0) licence, unless otherwise stated. Please read our Pollicies page for more information on Open Access, copyright and permissions.
