การผลิตสื่อการเรียนรู้สารคดีปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง อาณาจักรอยุธยา

ผู้แต่ง

  • กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
  • อภิวัฒน์ วงศ์เลิศ สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

คำสำคัญ:

สื่อการเรียนรู้, สารคดีปฏิสัมพันธ์, เทคโนโลยีเสมือนจริง, อาณาจักรอยุธยา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ผลิตสื่อการเรียนรู้สารคดีปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง อาณาจักรอยุธยา 2) ประเมินคุณภาพของสื่อการเรียนรู้ โดยผู้เชี่ยวชาญ 3) ประเมินความพึงพอใจของครูผู้สอนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ และ 4) วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อการเรียนรู้สารคดีปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง อาณาจักรอยุธยา โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ ครูผู้สอนจำนวน 10 คน และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน ของโรงเรียนวัดหนองพรมหน่อ จังหวัดนครสวรรค์ โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-Test) ผลการศึกษาสรุปว่า ผลการประเมินเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ย 4.52 ผลการประเมินคุณภาพสื่ออยู่ในระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ย 4.61 ผลการประเมินความพึงพอใจของครูผู้สอนที่มีต่อสื่ออยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด มีค่าเฉลี่ย 4.62 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่างหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). การประชุมชี้แจงนโยบายการปฏิรูปการศึกษาให้แก่ข้าราชการ ส่วนกลาง กระทรวงศึกษาธิการ. สืบค้นเมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2563, จาก bit.ly/2u4SXiO

กานตชาติ เรืองรัตนอัมพร. (2561). การศึกษาประโยชน์และข้อควรคำนึงในการประยุกต์ใช้ แนวทางภาพถ่ายศิลปะร่วมสมัยกับงานสารคดีในไทย. วารสารศาสตร์. 11(3), 52-55.

กิตติคุณ รุ่งเรือง และคณะ. (2560). การพัฒนาหลักสูตรวิชาประวัติศาสตร์ไทยในหลักสูตรนานาชาติ ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน. วารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร. 7(2), 71-86.

เจษฎา บุญมาโฮม และคณะ. (2562). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบปฏิสัมพันธ์ เรื่อง ทฤษฎีการเรียนรู้รายวิชาจิตวิทยาการเรียนรู้เพื่อการออกแบบสื่อ. วารสารสังคมศาสตร์วิจัย. 10(2), 34-47.

ชญานุช วีรสาร. (2560). การผลิตภาพยนตร์สารคดีด้วยการเล่าเรื่องด้วยภาพ. วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร. 37(2), 19-30.

ชนันท์ธิดา ประพิณ และคณะ. (2562). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วิชาคอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 21(1), 30-47.

ดวงมณี แสนมั่น, นนกาญจน์ ฉิมพลี และวิภาวรรณ อารยะชัย. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยแอพพลิเคชันสมาร์ทโฟนในรายวิชาโลหิตวิทยา. วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร. 38(3), 73-89.

ดาวรถา วีระพันธ์ และชุมพล จันทร์ฉลอง. (2562). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยและพัฒนา วไลยลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. 14(3), 92-102.

ปทิตตา ปิยสกุลเสวี. (2559). การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน เรื่องรักบางรัก วิชาประวัติศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอัสสัมชัญคอนแวนต์ สีลม ประจำปีการศึกษา 2556. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. 4(1), 15-27.

วงเดือน นาราสัจจ์ และชมพูนุช นาครักษ์. (2563). ประวัติศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์พัฒนาคุณภาพ.

วริศรา วิทยาลัย. (2562). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง พัฒนาการของอาณาจักรอยุธยา โดยเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับสื่อประสมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารปัญญา. 26(1), 28-41.

ศักดิ์ชัย สายสิงห์. (2561). อยุธยามาจากไหน: มุมมองผ่านหลักฐานทางศิลปกรรม. วารสรไทยคดีศึกษา. 15(2), 1-5.

สุทธิกานต์ บ่อจักรพันธ์ และคณะ. (2561). การพัฒนาแอปพลิเคชันการเรียนรู้ เรื่อง ระบบย่อยอาหารของมนุษย์. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. 6(1), 95-111.

Miguel Barreda-Ángeles et al. (2021). Development and experimental validation of a dataset of 360°-videos for facilitating school-based bullying prevention programs. Computers & Education. 161(2021), 1-12.

N.L. Yeo et al. (2020). What is the best way of delivering virtual nature for improving mood? An experimental comparison of high-definition TV, 360° video, and computer generated virtual reality. Journal of Environmental Psychology. 72(2020), 1-13.

Patel, H. and Cardinali, R. (2018). Virtual Reality Technology in Business. Management Decision. 32(7), 5-12.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-12-24