การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันโดยใช้เทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะ การคิดเชิงนวัตกรรมในการพัฒนาบุคลากรวิชาชีพการท่องเที่ยวและการโรงแรม

Main Article Content

กิตติยา แก้วสะเทือน
ญาดา ชอบทำดี
ชาคริต อ่องทุน
วิสัญ อ่างเฮ้า

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันโดยใช้เทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมในการพัฒนาบุคลากรวิชาชีพการท่องเที่ยวและการโรงแรม (2) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมของผู้เรียน (3) ประเมินผลงานนวัตกรรม และ (4) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาปริญญาตรี ชั้นปีที่ 2 สาขาการท่องเที่ยวและการโรงแรม จำนวน30 คน คัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัยประกอบด้วยแบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบ แบบประเมิน
ทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม แบบประเมินผลงานนวัตกรรม และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย
สถิติเชิงพรรณนาและ Wilcoxon Signed-Rank Test
ผลการวิจัย พบว่า รูปแบบการเรียนรู้มี 5 องค์ประกอบ (1) สภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชัน (2) เครื่องมือ
เทคโนโลยีคลาวด์ (3) ผู้เรียน (4) ผู้สอน และ (5) เนื้อหา กระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (1) กำหนดเป้าหมายที่
ท้าทาย (2) ระดมสมอง (3) สร้างสรรค์นวัตกรรม (4) นำเสนอผลงาน และ (5) ประเมินผล ผลการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบ วิธี CVR เท่ากับ 1.00 แสดงว่ารูปแบบมีความเหมาะสม ทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมของผู้เรียนหลังเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลงานนวัตกรรมอยู่ในระดับดี และความพึงพอใจของผู้เรียนอยู่ในระดับมาก สรุปได้ว่ารูปแบบการเรียนรู้นี้มีศักยภาพในการพัฒนาทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม รวมทั้งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการฝึกอบรมบุคลากรวิชาชีพการท่องเที่ยวและการโรงแรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
แก้วสะเทือน ก., ชอบทำดี ญ., อ่องทุน ช., & อ่างเฮ้า ว. (2025). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันโดยใช้เทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะ การคิดเชิงนวัตกรรมในการพัฒนาบุคลากรวิชาชีพการท่องเที่ยวและการโรงแรม. วารสารดุษฎีบัณฑิตทางสังคมศาสตร์, 15(3), 798–812. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/phdssj/article/view/276990
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Bello, S. A., Oyedele, L. O., Akinade, O. O., Bilal, M., Delgado, J. M. D., Akanbi, L. A., Ajayi, A. O., & Owolabi, H. A. (2021). Cloud computing in construction industry: Use cases, benefits and challenges. Automation in Construction, 122, 103441.

Boonprasom, C. (2023). The development of flipped classroom with Think-Pair-Share using cloud technology to enhance collaboration shill of undergraduate students. Journal of graduate studies Valaya Alongkorn Rajabhat University, 17(1), 32-47.

Charkova, D., Somova, E., & Gachkova, M. (2020). Gamification in cloud-based collaborative learning. Mathematics & Informatics, 63(5).

Chans, G. M., & Portuguez Castro, M. (2021). Gamification as a strategy to increase motivation and engagement in higher education chemistry students. Computers, 10(132), 1-24.

Kaewsathuan, K. (2024). Development of game-based gearning model to promote innovative thinking skills in business management. Doctor of Philosophy Program in Technical Education Technology, King Mongkut’s University of Technology North Bangkok.

Kwangmuang, P., Jarutkamolpong, S., Sangboonraung, W., & Daungtod, S. (2021). The development of learning innovation to enhance higher order thinking skills for students in Thailand junior high schools. Heliyon, 7(6).

Lertbumroongchai, K. and Channgam, S. (2022). Flipped gamification classroom on cloud model to enhance learning skills in 21st century. Journal of Learning Innovation and Technology, 2(1), 32-40.

Manowattana, C., Wattanaboot, B., & Jitwattakorn, T. (2024). Develpoment of innovation training to enhance collaborative skills in the crisis situation of department of health service support under ministry under ministry of public health. Journal of Social Science and Cultural, 8(2), 72-81.

Marinescu, D. C. (2022). Cloud Computing: Theory and Practice. Academic Press.

National Statistical Office. (2021). Thai Labour Situation Report 2021. Bangkok : National Statistical Office.

Numonjonov, S. U. (2020). Innovative methods of professional training. ISJ Theoretical & Applied Science, 1(81), 747-750.

Oke, A., & Fernandes, F. A. P. (2020). Innovations in teaching and learning: Exploring the perceptions of the education sector on the 4th industrial revolution (4IR). Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity, 6(2), 31.

Raza, A., Rehmat, S., Ishaq, M. I., Haj‐Salem, N., & Talpur, Q. U. A. (2024). Gamification in financial service apps to enhance customer experience and engagement. Journal of Consumer Behaviour, 23(4), 1653-1670.

Songkram, N. (2013). Innovation Generation: Transforming Learners into Innovators. Chulalongkorn University Press.

Suksawang, S. (2021). Design Thinking: Organizational innovation development tools. Sasimasuk. https://www.sasimasuk.com/16810879/design-thinking Design.

UNWTO (UN Tourism). (2023). Impact assessment of Covid-19 outbreak on international tourism. UN Tourism. https://www.unwto.org/impact-assessment-of-the-covid-19-outbreak-on-international-tourism.

Waitayasin, P., Pheeraphan, N. and Pradubwate, R. (2022). Development of a learning-management model in collaboration with design thinking and applied drama to enhance innovative creation competency. Srinakharinwirot Research and Development Journal of Humanities and Social Sciences, 14(28), 109-120.

Werbach, K. and Hunter, D. (2020). For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact. 2nd ed. Wharton School Press.