Enhancing Chemistry Achievement through Decryption Game-Based Learning Management for Grade 12 Students

Main Article Content

Ropi-ah Hayiarwae
Nuramalee Deenamo
Rosnee Chariyamakarn
Narisa Binhayeeding
Kanokwan Phumiwanichakit
Charuwan Daengrot
Nuchnat Umoodee
Nararatn Wattanapan

Abstract

        The objective of this research is to compare the learning outcomes in Chemistry, specifically on the topic of Organic Compounds, using a game-based learning approach. The sample for this study comprises 41 students from the Science and Mathematics Program in Grade 12/9 at Attarakiah Islamiah School during the 2023 academic year. The selection method used was purposive sampling. Data collection tools included: 1) six lesson plans incorporating a decryption game, 2) a learning achievement test on Organic Chemistry. The lesson plans were validated and the learning achievement test on Organic Chemistry. Data analysis utilized statistical measures including mean, standard deviation, and Relative Gain Score.


      The research findings reveal that the post-learning outcomes in Chemistry, specifically in Organic Compounds, after implementing the game-based learning approach, were significantly higher than the pre-learning outcomes among Grade 12/9 students at Attarkiah Islamiah School. The statistical significance level was set at 0.05. The average Relative Gain Score (Y-X) for the sample group of 41 students was 5.10, indicating a substantial improvement. The average development score was 26.22, which falls within the moderate level of development.

Article Details

How to Cite
Hayiarwae, R.- ah ., Deenamo, N. ., Chariyamakarn, R. ., Binhayeeding, N. ., Phumiwanichakit, K. ., Daengrot, C. ., Umoodee, N. ., & Wattanapan, N. (2024). Enhancing Chemistry Achievement through Decryption Game-Based Learning Management for Grade 12 Students . Princess of Naradhiwas University Journal of Humanities and Social Sciences, 11(2), 193–208. Retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pnuhuso/article/view/271888
Section
Research Article

References

กาญจนา วัฒายุ. (2548). การวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษา (The Research for Education Development). สถาบันพัฒนาผู้บริหารการศึกษา สำนักงานปลัดกระทรวง.

จารุวรรณ มหารัชพงศ์, วสุรัตน์ สิรจำลองวงศ์ และทวิภัทร์ ไพศาลชัชวาล. (2559). การพัฒนาการเรียนการสอนเรื่องตารางธาตุโดยใช้เกม Pirate Chem. ThaiSim Journal: Learning Development, 1(1), 158-181. http://www.thaisim.or.th/images/pdf/2014/10.pdf

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน (พิมพ์ครั้งที่ 25). สำนักพิมพ์จุฬาภรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). หลักการวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์นการพิมพ์.

บุญชม ศรีสะอาด. (2554). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). สุวีริยาสาส์นการพิมพ์.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์นการพิมพ์.

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 7). มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ.

ไพศาล หวังพานิช. (2523). การวัดผลการศึกษา. สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนคริน ทรวิโรฒ.

รงคเทพ ลิ้มมณี. (2563). การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรังสิต]. rsuir-library.rsu.ac.th. https://rsuirlibrary.rsu.ac.th/bitstream/123456789/533/1/Rongkhathep%20Limmani.pdf

รัชกร เวชวรนันท์, เอกรัตน์ ทานาค, ชาตรี ฝ่ายคำตา และสุรเดช ศรีทา. (2562). การพัฒนาทักษะการสร้างคำอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาแห่งชาติ ครั้งที่ 20 (น. 1664-1674). มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

วิภารัตน์ เสนาผล. (2555). การพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง เคมีอินทรีย์ โดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะ [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี]. http://www.esanpedia.oar.ubu.ac.th/e-research/?q=node/879

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการประเมิน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุดารัตน์ พรมฤทธิ์, สุภาพร ดาวัลย์, ภรทิพย์ สุภัทรชัยวงศ์, ดาริน บุญศรี และอานีซะห์ ดือรานิง. (2564). การจัดการเรียนรู้ผ่านเกมห้องหลบหนี เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องพันธะโคเวเลนซ์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ, 21(2), 19-31. https://so02.tci-thaijo.org/index.php /eduthu/article/view/247910/170530

สุพิชญา จันทะมั่น. (2557). ผลการใช้กิจกรรมเสริมทักษะเกมส์แครบเบิล ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลองครักษ์ (ผดุงองครักษ์ประชา) จังหวัดนครนายก [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชมงคลธัญบุรี]. http://www. repository.rmutt.ac.th/dspace/bitstream/123456789/25 24/1/146498.pdf

สมบัติ ท้ายเรือคำ. (2551). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. ภาควิชาวัดผลและวิจัยการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.http://academic.obec.go.th/images/document/1580786506_d_1.pdf

อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้ โดย ใช้เกม เรื่อง พัฒนาการความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3833

Cha, J., Kan, S. Y., Wahab, N. H. A., Aziz, A. N. & Chia, P. W. (2017). Incorporation of Brainteaser Game in Basic Organic Chemistry Course to Enhance Students’ Attitude and Academic Achievement. Journal of the Korean Chemistry Society, 61(4), 218-222.

Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation, 68. https://doi. org/10.1016/j.lmot.2019.101592