The Development of Learning Activity Package on STEAM Education with Robot Kit Lite for Students of Secondary School in Chachoengsao Province

Authors

  • Jittima Panyapisit Lecturer, Department of Computer Education, Faculty of Education, Rajabhat Rajanagarindra University
  • Saifon Sekkhunthod Lecturer, Department of Computer Education, Faculty of Education, Rajabhat Rajanagarindra University

Keywords:

Learning Activity Package, STEAM Education, Robot Kit Lite

Abstract

The objectives of this research were : 1) to develop the learning activity package in STEAM education with robot kit lite for secondary school in Chachoengsao province, 2) to find the efficiency of the developed learning activity package, 3) to compare the learning achievement of students before and after learning with the developed learning activity package, and 4) to find the satisfaction of students who studied with the developed  learning activity package. The sample group consisted of expert 3 persons in technique and methodology, expert 3 persons in content, selected by purposive sampling in expert and students in secondary school year 3 total number of 7 students and the students come from Plaengyaopittayacom School, Tambol Wang Yen, Amphoe Plaeng Yao, Chachoengsao province. There were 7 volunteer students who attended the training in this research. Which was training on 2-3 October 2021.

The research results were as follows : 1) the average opinion of the technique and methodology experts on the learning activity package in STEAM education with robot kit lite for secondary school in Chachoengsao province were at a highest level ( = 4.87, S.D. = 0.39), the opinion of the content experts on the learning activity package in STEAM education was at a highest level ( = 4.82, S.D. = 0.39) and the opinion of the creative thinking experts on the learning activity package in STEAM education was at a high level ( = 4.48, S.D. = 0.45), 2) the efficiency of the learning activity package in STEAM education was 88.33/82.86 which higher than the criteria set at 80/80, 3) the comparison of the learning achievement found that the students who studied with the learning activity package in STEAM education had post-test scores higher than pre-test scores at .01 significance level, and 4) the students satisfied with the learning activity package at the highest level ( = 4.63 S.D. = 0.55). In conclusion, the developed learning activity package can be implement in the real situation.

References

จิตติมา ปัญญาพิสิทธิ์. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับวิธีการเรียนเป็นคู่ที่มีระบบเสริมศักยภาพผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เพื่อเพิ่มความคิดสร้างสรรค์. วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา ภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

ฐิติลักษณ์ วัฒนศิริ. (2559). การสร้างชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โดยใช้การเรียนการสอนตามแนว STEM ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชลกันยานุกูล จังหวัดชลบุรี. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอนคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา.

ทิศนา แขมมณี. (2553). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 12. กรุงเทพฯ : สานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปราโมทย์ จันทร์เรือง. (2552). การพัฒนาหลักสูตร. ลพบุรี: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี.

มนต์ชัย เทียนทอง. (2545). การออกแบบและพัฒนาคอร์สแวร์ สำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ : ศูนย์ผลิตตำราเรียน สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

มาโนช แสงศิริ. (2561). Micro: bit ไมโครคอนโทรลเลอร์สำหรับการเรียนรู้ [ออนไลน์]. เข้าถึงวันที่ 19 ธันวาคม 2561. จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8667-micro-bit.

วิสูตร โพธิ์เงิน. (2560). “STEAM ศิลปะเพื่อสะเต็มศึกษา: การพัฒนาการรับรู้ความสามารถและแรงบันดาลใจให้เด็ก”. วารสารครุศาสตร์. ปีที่ 45 ฉบับที่ 1 (มกราคม-มีนาคม 2560) หน้า 320-334.

สุรพล บุญลือ. (2550). การพัฒนารูปแบบการสอนโดยใช้ห้องเรียนเสมือนจริงแบบใช้ปัญหาเป็นหลักในระดับอุดมศึกษา. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

Kim, Yilip, & Park, Namje. (2012). Development and Application of STEAM Teaching Model Based on the Rube Gddbery’s Invention. Computer Science and its Applications Lecture Notes in Electrical Engineering. 203(1): 693-698.

Mataric, M. J., Koenig, N. P., & Feil-Seifer, D. (2007). Materials for Enabling Hands-On Robotics and STEM Education. In AAAI spring symposium: Semantic scientific knowledge integration (pp. 99-102).

Published

2023-07-02

Issue

Section

Research Articles