The Development of Chinese phonetic alphabet (Pinyin) reading by using game - base for Primary 1 Students, Valaya Alongkorn Rajabhat University Demonstration School under royal patronage Pathum Thani Province

Authors

  • Yupaporn Nokmueang Lecturer, Department of Chinese Education, Faculty of Education, Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage Pathum Thani Province
  • Luo Xun Lecturer, Department of Chinese Education, Faculty of Education, Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage Pathum Thani Province
  • Wang Feiyan 3Lecturer, Department of Chinese Education, Faculty of Education, Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage Pathum Thani Province
  • Untika Kidmai Student, Department of Chinese Education, Faculty of Education, Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage Pathum Thani Province

Keywords:

Skills in reading Chinese phonetic symbols (Pinyin); game-based learning; primary school students

Abstract

The Objectives of the Research study are 1) To improve the skills in reading Chinese phonetic symbols (Pinyin) using game-based learning for Grade 1 students at Valaya Alongkorn Rajabhat University Demonstration School, under the Royal Patronage, in Pathum Thani Province, with a goal to achieve a proficiency level above 70%. 2) To compare the achievement before and after developing the reading skills of Chinese phonetic symbols (Pinyin) using game-based learning for Grade 1 students at Valaya Alongkorn Rajabhat University Demonstration School, under the Royal Patronage, in Pathum Thani Province. 3) To study the satisfaction of Grade 1 students at Valaya Alongkorn Rajabhat University Demonstration School, under the Royal Patronage, in Pathum Thani Province, towards the development of reading skills in Chinese phonetic symbols (Pinyin) using game-based learning. The sample group consisted of 23 Grade 1/3 students from Valaya Alongkorn Rajabhat University Demonstration School, under the Royal Patronage, for the academic year 2023. The sample group was selected through purposive sampling. The research was conducted during the second semester of the 2023 academic year. The instruments used in the research include: 1) Lesson plans on Chinese phonetic symbols (Pinyin). 2) Tests to assess the skills in reading Chinese phonetic symbols (Pinyin). 3) A satisfaction assessment form towards game-based teaching, using a 5-point Likert scale. The research findings revealed that: 1) Students’ skills in reading Chinese phonetic symbols (Pinyin) using game-based learning were significantly higher than the 70% proficiency level, with a significance level of .05. 2) Students' post-learning skills in reading Chinese phonetic symbols (Pinyin) using game-based learning were significantly higher than their pre-learning skills, with a significance level  of .05 3) Students' satisfaction with the development of reading skills in Chinese phonetic symbols (Pinyin) using game-based learning was at a high level (x̄ = 4.47, S.D. = 0.65). From the research results, it can be concluded that Organizing learning using games as a basis can effectively develop the learning skills of students. and results in higher learning achievement for students. In addition, the principles of the game can be integrated and used in other situations in everyday life.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ) (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

กุณฑิกา พัชรชานนท์ และบัลลังก์ โรหิตเสถียร. (2556). ข่าวสำนักงานรัฐมนตรี 439/2556 แผนพัฒนาการเรียนการสอนภาษาต่างประเทศ (เฉพาะภาษาจีน). กรุงเทพฯ : กระทรวงศึกษาธิการ.

ตุลยนุสรญ์ สุภาษา และฉี เสวียหง. (2560). การศึกษาปัญหาการออกเสียงภาษาจีนของนักศึกษาสาขาวิชาภาษาจีนธุรกิจวิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่. วารสารบัณฑิตวิจัย. 8 (1), 115-124.

ทิศนา แขมมณี. (2543). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2554). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 14). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เบญจา คงสบาย. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่สอนโดยใช้แบบฝึกเสริมทักษะและเกม. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาไทย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

เบญจอาภา พิเศษสกุลวงศ์. (2559). การศึกษาปัญหาการออกเสียงสัทอักษรจีนของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี. 5 (1), 82-90.

พิสณุ ฟองศรี. (2553). การสร้างและพัฒนาเครื่องมือวิจัย. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์.

เยาวพา เดชคุปต์. (2528). กิจกรรมสำหรับเด็ก. กรุงเทพ : โอเดียนสโตร์.

รัฐพร ศิริพันธุ์. (2561). แนวทางการเตรียมความพร้อมและวิธีการเรียนสำหรับผู้เริ่มเรียนภาษาจีน. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์. 5 (1), 103-112.

วรรณพร ศิลาขาว. (2539). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกมประกอบการสอน. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (การประถมศึกษา). กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.

สิริวรรณ ใจกระเสน จันตรี คุปตะวาทิน และจินตนา ธนวิบูลย์ชัย. (2554). การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองบัว จังหวัดลำพูน. การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 2, 1-8.

สุดารัตน์ วงศ์กระจ่าง. (2562). การศึกษาข้อผิดพลาดในการอ่านออกเสียงสัทอักษรภาษาจีนกลางของผู้เรียนชาวไทย. รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการระดับชาติ, 1 กันยายน 2562, 373-386.

อังคณา ลังกาวงศ์. (2552). ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 ที่ได้รับการสอนโดยเสริมเกมวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปริญญา ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

อาศรมสยาม-จีนวิทยา. (2565). สืบค้นจาก https://www.arsomsiam.com/pinyin/

Becta. (2001). Computer games in education project. report. United Kingdom.

Bestkru. (2023). สืบค้นจาก https://bestkru.com/blog/อักษรภาษาจีน

Maria Klawe et al. (1995). A Classroom Study : Electronic Games Engage Children as Researcher. CSCL '95 Proceedings.

Mellander, K. (1993). The power of learning. United States of America: RR Donnelley & Sons Company.

Oblinger, Diana G. (2006). Games and Learning. EDUCAUSE Quarterly, 3 (29), 5-7.

Sedighian, K. and Klawe, M.M. (1996). An interface strategy for promoting reflective cognition in children. Research paper. Canada: University of British Columbia.

Downloads

Published

2024-12-31

Issue

Section

Research Articles