Teaching and Learning Method through game-based Activity towards The Achievement of Student

Main Article Content

Tananyaphat Srinathiyawasin

Abstract

This article presents the principle of game-based teaching and learning which aims to increase the academic achievement in Introduction to Business Operation course. This teaching method that based on applying many different types of game to urge students a desire to learn with fun and relax. Furthermore, students can achieve the better education quality. Teaching by using game-based is able to help students learning things with fun and challenge their abilities. Since students play game by their own, they would gain the direct experiences, receive a chance to participate in the class, and learn happily. An effective way to design Game Based Learning (GBL) is that the teachers design a game model with focusing on the course content by considering the followed issues: (1) Practice or a design with the conceal exercises for students to exercise, (2) Learning by Doing or emphasizing on learning by themselves for completely understanding, (3) Learning from Mistakes or learning from their own mistakes can better remember and avoid repeating them, (4) Goal-Oriented Learning or clear goals setting which can lead students to achieve their true success, and (5) Learning Point or embed information or key point that relate with students and students can apply the knowledge to practical use.


The designers must motivate players to play game in direction that designers want with their own will, not be forced by game rules. The designers must consider the player's perspective to develop a game that can meet players’ needs. The important questions that game designers need to consider, for example, what is this game about? How to play this game? How players can find the ways to win this game? Why would players want to play this game? These critical questions are necessary for preventing the game designers overlook any important issues in game development and also helping them to analyze the game design process more efficient.

Article Details

How to Cite
Srinathiyawasin, . T. . (2021). Teaching and Learning Method through game-based Activity towards The Achievement of Student. Journal of MCU Palisueksabuddhaghosa Review, 7(3), 40–55. retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Palisueksabuddhaghosa/article/view/253003
Section
Original Article

References

กนกวรรณ รอดคุ้ม, ศิตา เยี่ยมขันติถาวร และอารีรักษ์ มีแจ้ง. (2559). ผลของการใช้เกมที่มีต่อการเรียนรู้และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมถ์, ปีที่ 10 ฉบับที่ 2 (พฤษภาคม - สิงหาคม 2559), 1-10.

คุณิตา เดชะโชติ และจาง ซู่คุน (2561). การใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาความจำด้านคำศัพท์

ภาษาจีนสำหรับงานบริการในธุรกิจโรงแรม. การประชุมวิชาการด้านมนุษยศาสตร์

และสังคมศาสตร์ระดับชาติ ครั้งที่ 1: เรื่อง มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ : พลังปัญญาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน. (673-682). สงขลา: มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา.

คณะกรรมการจัดทำยุทธศาสตร์ชาติ สำนักเลขาธิการนายกรัฐมนตรี. แผนยุทธศาสตร์ชาติ

ระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2560 – 2579). สืบค้น 1 พฤษภาคม, 2561, จาก

http://122.154.22.188/newqsds/file_upload/yutthasart20ys.pdf

โครงการ PISA ประเทศไทย.(2562). ผลการประเมิน PISA 2018: นักเรียนไทยวัย 15 ปี

รู้และทำอะไรได้บ้าง. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์

และเทคโนโลยี.

จันทนา นนธิกร. (2552). การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. กรุงเทพมฯ: มูลนิธิ

สถาบันวิจัยและพัฒนการเรียนรู้.

ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่ง

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นรรัชต์ ฝันเชียร. (2563). 6 ทฤษฎีการเรียนรู้ที่มีอิทธิพลต่อการเรียนการสอนในปัจจุบัน. สืบค้น 20 พฤษภาคม, 2564, จาก https://www.trueplookpanya.com/ education/ content/78212/-teaartedu-teaart-

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถ

ในการเขียนและเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา.

วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, ปีที่ 14 ฉบับที่ 2

(พฤษภาคม – สิงหาคม 2561), 155-170.

เรณุมาศ มาอุ่น. (2559). การจัดการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ.

วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, ปีที่ 9 ฉบับที่ 2 (กรกฎาคม – ธันวาคม 2559), 169-176.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิทยา พัฒนเมธาดา. (2560). การจัดการเรียนรู้ (Learning Management). สืบค้น

พฤษภาคม, 2564, จาก https://www.kansuksa.com/8/

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาคุณภาพ

ของเยาวชน. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2560). แผนพัฒนา

เศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560 – 2564). กรุงเทพฯ : สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

หน่วยศึกษานิเทศก์ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2558). แนวทาง

การนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning).

กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.

เหงียน ถิ หญือ อี๊ (2556). การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาไทยของ

นักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ นครโฮจิมินห์ สาธารณรัฐสังคมนิยมเวียดนาม. ศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัย

ศรีนครินทรวิโรฒ.

Frese, M., van Gelderen, M., and Ombach, M. (2000). How to plan as s Small

Scale Business Owner: Psychological Process Characteristics of Action Strategies

and Success. Journal of Small Business Management, 38(2), 12-18.

Massey University Institutional Repository.

Susan A. Ambrose. :,/et al.; foreword by Richard E. Mayer. (2010). How Learning

Works: Seven Research-Based Principles for Smart Teaching (1st ed.).

USA: Jossey-Bass Publishing Ltd.