การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้นำเสนอการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ซึ่งมุ่งหวังเรื่องการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาความรู้เบื้องต้นในการประกอบธุรกิจ มีขั้นตอนในการสอนโดยได้นำเกมต่าง ๆ มาใช้ผู้สอนจึงจำเป็นต้องหาวิธีหรือเทคนิคต่าง ๆ ที่ใช้ในการสอนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ มีความต้องการที่จะเรียนรู้ รู้สึกสนุกสนาน ไม่เคร่งเครียดจนเกิดไป และที่สำคัญคือต้องสามารถทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนดีขึ้นด้วย การสอนโดยการใช้เกม เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน และเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข การออกแบบ Game Based Learning (GBL) ที่มีประสิทธิภาพนั้น ผู้สอนต้องให้ความสำคัญกับการออกแบบ ให้มีความเหมาะสมกับเนื้อหาที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้ โดยคำนึงถึงสิ่งต่าง ๆ ดังนี้ (1) Practice เป็นการออกแบบที่แฝงแบบฝึกหัดต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองทำ (2) Learning by Doing เป็นการเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง การเรียนรู้ด้วยตัวเองจะทำให้เข้าใจได้ลึกซึ้ง (3) Learning from Mistakes เป็นการช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด
การเรียนรู้จากความผิดพลาดไม่ใช่เรื่องเสียหาย แต่เป็นการช่วยให้ผู้เรียนจำได้ดียิ่งขึ้น
(4) Goal-Oriented Learning เป็นการกำหนดเป้าหมายที่ชัดเจนเพื่อให้ผู้เรียนพยายามที่จะทำให้บรรลุเป้าหมาย (5) Learning Point เป็นการแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักต่าง ๆ ที่สำคัญและมีความเกี่ยวข้องที่ผู้เรียนสมควรรู้ เพื่อผู้เรียนจะได้นำเอาความรู้นั้นไปใช้ได้จริง
นอกจากนี้การออกแบบเกมที่ดีต้องพิจารณาความต้องการของผู้เล่นเป็นสำคัญ หรือมองผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง การออกแบบเกมต้องจูงใจผู้เล่นเกมให้เล่นเกมไปในทิศทางที่ผู้ออกแบบเกมต้องการให้เป็นไป ซึ่งไม่ใช่การบังคับให้ผู้เล่นทำบางสิ่งบางอย่างตามกติการที่กำหนดไว้ ผู้ออกแบบต้องพิจารณามุมมองของผู้เล่นเพื่อพัฒนาเกมที่สามารถตอบโจทย์ที่ผู้เล่นต้องการได้ ซึ่งคำถามที่สำคัญที่ควรพิจารณา ได้แก่ เกมนี้เกี่ยวข้องกับอะไร เกมนี้เล่นอย่างไร เกมนี้ผู้เล่นจะชนะได้อย่างไร ทำไมผู้เล่นถึงต้องการเล่นเกมนี้ ผู้ออกแบบเกมควรตั้งคำถามที่สำคัญเพื่อช่วยให้ผู้ออกแบบไม่ละเลยประเด็นต่าง ๆ ที่สำคัญในการพัฒนาเกมและช่วยให้วิเคราะห์แนวทางของการออกแบบเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักอักษรจากวารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์ก่อนเท่านั้น
References
กนกวรรณ รอดคุ้ม, ศิตา เยี่ยมขันติถาวร และอารีรักษ์ มีแจ้ง. (2559). ผลของการใช้เกมที่มีต่อการเรียนรู้และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมถ์, ปีที่ 10 ฉบับที่ 2 (พฤษภาคม - สิงหาคม 2559), 1-10.
คุณิตา เดชะโชติ และจาง ซู่คุน (2561). การใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาความจำด้านคำศัพท์
ภาษาจีนสำหรับงานบริการในธุรกิจโรงแรม. การประชุมวิชาการด้านมนุษยศาสตร์
และสังคมศาสตร์ระดับชาติ ครั้งที่ 1: เรื่อง มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ : พลังปัญญาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน. (673-682). สงขลา: มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา.
คณะกรรมการจัดทำยุทธศาสตร์ชาติ สำนักเลขาธิการนายกรัฐมนตรี. แผนยุทธศาสตร์ชาติ
ระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2560 – 2579). สืบค้น 1 พฤษภาคม, 2561, จาก
http://122.154.22.188/newqsds/file_upload/yutthasart20ys.pdf
โครงการ PISA ประเทศไทย.(2562). ผลการประเมิน PISA 2018: นักเรียนไทยวัย 15 ปี
รู้และทำอะไรได้บ้าง. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี.
จันทนา นนธิกร. (2552). การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. กรุงเทพมฯ: มูลนิธิ
สถาบันวิจัยและพัฒนการเรียนรู้.
ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่ง
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นรรัชต์ ฝันเชียร. (2563). 6 ทฤษฎีการเรียนรู้ที่มีอิทธิพลต่อการเรียนการสอนในปัจจุบัน. สืบค้น 20 พฤษภาคม, 2564, จาก https://www.trueplookpanya.com/ education/ content/78212/-teaartedu-teaart-
ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถ
ในการเขียนและเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา.
วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, ปีที่ 14 ฉบับที่ 2
(พฤษภาคม – สิงหาคม 2561), 155-170.
เรณุมาศ มาอุ่น. (2559). การจัดการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ.
วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, ปีที่ 9 ฉบับที่ 2 (กรกฎาคม – ธันวาคม 2559), 169-176.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วิทยา พัฒนเมธาดา. (2560). การจัดการเรียนรู้ (Learning Management). สืบค้น
พฤษภาคม, 2564, จาก https://www.kansuksa.com/8/
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาคุณภาพ
ของเยาวชน. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2560). แผนพัฒนา
เศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560 – 2564). กรุงเทพฯ : สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
หน่วยศึกษานิเทศก์ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2558). แนวทาง
การนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning).
กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.
เหงียน ถิ หญือ อี๊ (2556). การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาไทยของ
นักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ นครโฮจิมินห์ สาธารณรัฐสังคมนิยมเวียดนาม. ศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัย
ศรีนครินทรวิโรฒ.
Frese, M., van Gelderen, M., and Ombach, M. (2000). How to plan as s Small
Scale Business Owner: Psychological Process Characteristics of Action Strategies
and Success. Journal of Small Business Management, 38(2), 12-18.
Massey University Institutional Repository.
Susan A. Ambrose. :,/et al.; foreword by Richard E. Mayer. (2010). How Learning
Works: Seven Research-Based Principles for Smart Teaching (1st ed.).
USA: Jossey-Bass Publishing Ltd.