ผลการใช้การจัดการเรียนรู้โดยบูรณาการการสอนอ่านของเมอร์ด็อก (MIA) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

นภวรรณ มุ่งเสรี
วชิระ จันทราช

บทคัดย่อ

บทควาวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยบูรณาการการสอนอ่านของเมอร์ด็อก (MIA) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยบูรณาการการสอนอ่านของเมอร์ด็อก (MIA) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านสามยอด ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 7 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกอย่างเจาะจง (Purposive sampling) เป็นการทดลองแบบหนึ่งกลุ่ม สอบก่อนและหลัง (The one-group Pretest-Posttest Design) เครื่องมือที่ใช้วิจัย ได้แก่ 1. แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษโดยบูรณาการการสอนอ่านเมอร์ด็อก (MIA) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) 2. แบบทดสอบวัดความสามารถทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจก่อน-หลังเรียน 3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยบูรณาการการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนอ่านเมอร์ด็อก (MIA) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สถิติที่ใช้วิจัยคือสถิติค่าเฉลี่ย ( ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) โดยการใช้ทดสอบค่าที(t-test) แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Samples)


ผลการวิจัยพบว่า 1.) ผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนโดยบูรณาการการสอนอ่านของ เมอร์ด็อก (MIA) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่สำคัญระดับ .05  2.) ความพึงพอใจของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อผู้เรียนโดยบูรณาการการสอนอ่านของเมอร์ด็อก (MIA) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ที่อยู่ในระดับพึงพอใจมาก ( = 4.50, SD=0.62)  

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ฐญา นาคะสันต์ และชวณัฐ นาคะสันต์. (2016). "เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์." ROMPHRUEK JOURNAL, 34, 3: 159-182.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2021). "การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5." วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32, 2: 76-90.

ถนอมจิตต์ สารอต, พีรดล เพชรานนท์ และชวนิดา สุวานิช. (2016). "การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักศึกษา สาขาพลศึกษาด้วยกระบวนการ คิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณ." Humanities and Social Sciences, 33, 3: 39-66.

ปัญญา แร่เพชร และอัญญา รัตน์นาถ ธีระพงษ์. (2016). "การพัฒนาแบบฝึกทักษะการอ่านจากข้อมูลท้องถิ่นจังหวัดบุรีรัมย์ เพื่อส่งเสริมความเข้าใจในการอ่านภาษาอังกฤษ." วารสาร วิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 8, 1: 53-68.

ปิยวรรณ ทองอนันติวงศ์. (2006). "ผลการสอนอ่านจับใจความภาษาอังกฤษ โดยใช้หลักการบูรณาการของเมอร์ด็อค (MIA) ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6." The Golden Teak: Humanity and Social Science Journal, 12, 2: 173-185.

ผัสสพรรณ ถนอมพงษ์ชาติ, สุมาลี ชิโนกุล และสำลี ทองธิว. (2013). "หกขั้นตอนการสอนการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจตามแนวคิดการเห็นความสำคัญของการเรียนรู้ และการเรียนรู้แบบลึก สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา." Suranaree Journal of Social Science, 7, 2: 59-78.

ภาวินี กลิ่นโลกัย และเยาวภา ประคองศิลป์. (2010). "การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเกาะสำนักงานเขตมีนบุรี." Journal of Education Khon Kaen University (Graduate Studies Research), 4, 5: 119-127.

เมธาวี ปัญญาจันทร์สว่าง และสุรัตนา อดิพัฒน์. (2022). "การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3." Journal of Roi Kaensarn Academi, 7, 6: 105-116.

Enfield, J. (2012). "Designing an educational game with ten steps to complex learning." Indiana University.

Flores, J., and Francisco, F. (2015). "Using gamification to enhance second language learning." Digital Education Review 27: 32-54.

Huang, Y. M., and Liang, T. H. (2015). "A technique for tracking the reading rate to identify the e‐book reading behaviors and comprehension outcomes of elementary school students." British Journal of Educational Technology, 46, 4: 864-876.

Insaeng, P. (2022). "Using Gamification to Improve English Vocabulary Learning Ability of Prathomsuksa 6 Students." วารสาร วิชาการ มหาวิทยาลัย ราชภัฏ อุดรธานี, 10, 2: 115-115.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Ngoksin, A., and Rodkroh, P. (2022). "Effects of Using an Instructional Package Based on MIA (A More Integrated Approach) to Enhance English Reading Comprehension Ability and Reading Strategies for Matthayomsuka 1 Students." Journal of Modern Learning Development, 7, 9: 55-71. Available from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/257176.