THE EFFECT OF USING MURDOCH INTERGRATED APPROACH (MIA) TOGETHER WITH GAMIFICATION TO ENHENCE ENGLISH READING COMPREHENSION OF GRADE 7 STUDENTS
Main Article Content
Abstract
This thesis has 2 objectives 1.) to compare the ability of English reading comprehension of grade 7 students before and after by using the Murdoch Integrated Approach (MIA) with gamification and 2.) to study students’ satisfaction toward learning by using the Murdoch Integrated Approach (MIA) with gamification. The samples of this research consisted of 7 students from Bansamyod School in the second semester of the 2022 academic year. The participants were selected by the purposive sampling. The research technique method was the one-group pretest-posttest design. The research instruments were 1.) Lesson plans on English reading comprehension skills of grade 7 students using Murdoch Integrated Approach (MIA) with gamification 2.) pre-test and post test of English reading comprehension using Murdoch Integrated Approach (MIA) with gamification and 3.) Questionnaire to investigate the satisfaction of grade 7 students towards learning Murdoch Integrated Approach (MIA) with gamification. The mean (), standard deviation (S.D), dependent sample t-test and content analysis were employed to analyze the data. The findings were as follows:
- The achievement of reading English comprehension of the participants after learning Murdoch Integrated Approach (MIA) with gamification was higher than before using Murdoch Integrated Approach (MIA) with gamification at the .05 level.
- The satisfaction of participants towards learning Murdoch Integrated Approach (MIA) with gamification was very high.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright Notice
The content and information in the articles published in Journal of MCU Palisueksabuddhaghosa Review, are regarded as opinions and responsibilities of article author only. It definitely does not mean that the editor must agree or share any responsibility to the author.
Articles, information, content, figure etc. that have been published in the Journal of MCU Palisueksabuddhaghosa Review is considered as the copyright of the Journal. If any individual or organization will to bring any parts of article for promote or to do anything, must be licensed only in official form from the Journal of MCU Palisueksabuddhaghosa Review.
The content and information in the articles published in Journal of MCU Palisueksabuddhaghosa Review, are regarded as opinions and responsibilities of article author only. It definitely does not mean that the editor must agree or share any responsibility to the author.
Articles, information, content, figure etc. that have been published in the Journal of MCU Palisueksabuddhaghosa Review is considered as the copyright of the Journal. If any individual or organization will to bring any parts of article for promote or to do anything, must be licensed only in official form from the Journal of MCU Palisueksabuddhaghosa Review.
References
ฐญา นาคะสันต์ และชวณัฐ นาคะสันต์. (2016). "เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์." ROMPHRUEK JOURNAL, 34, 3: 159-182.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2021). "การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5." วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32, 2: 76-90.
ถนอมจิตต์ สารอต, พีรดล เพชรานนท์ และชวนิดา สุวานิช. (2016). "การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักศึกษา สาขาพลศึกษาด้วยกระบวนการ คิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณ." Humanities and Social Sciences, 33, 3: 39-66.
ปัญญา แร่เพชร และอัญญา รัตน์นาถ ธีระพงษ์. (2016). "การพัฒนาแบบฝึกทักษะการอ่านจากข้อมูลท้องถิ่นจังหวัดบุรีรัมย์ เพื่อส่งเสริมความเข้าใจในการอ่านภาษาอังกฤษ." วารสาร วิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 8, 1: 53-68.
ปิยวรรณ ทองอนันติวงศ์. (2006). "ผลการสอนอ่านจับใจความภาษาอังกฤษ โดยใช้หลักการบูรณาการของเมอร์ด็อค (MIA) ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6." The Golden Teak: Humanity and Social Science Journal, 12, 2: 173-185.
ผัสสพรรณ ถนอมพงษ์ชาติ, สุมาลี ชิโนกุล และสำลี ทองธิว. (2013). "หกขั้นตอนการสอนการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจตามแนวคิดการเห็นความสำคัญของการเรียนรู้ และการเรียนรู้แบบลึก สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา." Suranaree Journal of Social Science, 7, 2: 59-78.
ภาวินี กลิ่นโลกัย และเยาวภา ประคองศิลป์. (2010). "การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเกาะสำนักงานเขตมีนบุรี." Journal of Education Khon Kaen University (Graduate Studies Research), 4, 5: 119-127.
เมธาวี ปัญญาจันทร์สว่าง และสุรัตนา อดิพัฒน์. (2022). "การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3." Journal of Roi Kaensarn Academi, 7, 6: 105-116.
Enfield, J. (2012). "Designing an educational game with ten steps to complex learning." Indiana University.
Flores, J., and Francisco, F. (2015). "Using gamification to enhance second language learning." Digital Education Review 27: 32-54.
Huang, Y. M., and Liang, T. H. (2015). "A technique for tracking the reading rate to identify the e‐book reading behaviors and comprehension outcomes of elementary school students." British Journal of Educational Technology, 46, 4: 864-876.
Insaeng, P. (2022). "Using Gamification to Improve English Vocabulary Learning Ability of Prathomsuksa 6 Students." วารสาร วิชาการ มหาวิทยาลัย ราชภัฏ อุดรธานี, 10, 2: 115-115.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Ngoksin, A., and Rodkroh, P. (2022). "Effects of Using an Instructional Package Based on MIA (A More Integrated Approach) to Enhance English Reading Comprehension Ability and Reading Strategies for Matthayomsuka 1 Students." Journal of Modern Learning Development, 7, 9: 55-71. Available from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/257176.