การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนธรรมบทเสมือนจริง (Augmented Reality: AR)

Main Article Content

พระมหาวัฒนา ปญฺญาทีโป,(คำเคน) ดร.
ดร.เบญญาภา จิตมั่นคงภักดี
รศ.ดร. หทัยรัตน์ เกตุมณีชัยรัตน์
ว่าที่ ร.อ. ดร.ธีร์ธวัช ภูมิประมาณ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการ คือ (1) เพื่อศึกษาสื่อการเรียนการสอนธรรมบทเสมือนจริง (AR) (2) เพื่อสร้างและพัฒนาสื่อธรรมบทเสมือนจริง (AR) (3) เพื่อประเมินประสิทธิผลทางการเรียนของผู้เรียน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งในเชิงเอกสาร และการปฏิบัติการ แล้วนำมาวิเคราะห์ สังเคราะห์ สร้างพัฒนานวัตกรรมสื่อการเรียนเพื่อให้ได้ผลตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้


ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อการเรียนการสอนธรรมบทเสมือนจริง (AR) เป็นการนำธรรมบท คำสอนของพระพุทธเจ้าในรูปแบบคาถาบาลี แปลภาษาไทย มาสร้างสื่อการเรียนโดยใช้เทคโนโลยี เสมือนจริง ทำให้เกิดผลดี 4 ประการ คือ 1)เนื้อหาธรรมที่สื่อมีความความทันสมัย 2)มีชีวิตสามารถเชื่อมโยงผู้เรียนเข้ากับเหตุการณ์ได้อย่างดี 3) ก่อให้เกิดประสบการการเรียนรู้ที่น่าประทับใจ 4)เข้าถึงผู้เรียนได้ทุกสถานที่ทุกเวลา  2) การสร้างและพัฒนาสื่อธรรมบทเสมือนจริง (AR) โดยบูรณาการแนวคิดทฤษฎีการเรียนรู้ของ Bloom ครอบคลุม 3 ด้าน ได้แก่ พุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย ร่วมกับแนวคิด Active Learning และแนวคิด CIPPA สามารถพัฒนาสื่อการเรียนการสอนที่มีคุณภาพและสอดคล้องกับกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 สื่อที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมทั้งด้านเนื้อหา การออกแบบ การนำเสนอ และการมีปฏิสัมพันธ์ โดยใช้เทคโนโลยี Augmented Reality เป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) ทำให้ผู้เรียนไม่เพียงแต่รับรู้ข้อมูล แต่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหา ฝึกคิด วิเคราะห์ และสะท้อนคุณค่าของหลักธรรมที่ปรากฏในธรรมบทได้อย่างเป็นระบบ 3) ผลการประเมินประสิทธิผลทางการเรียนของผู้เรียนจากแบบสอบถามความพึงพอใจ พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนการสอนธรรมบทเสมือนจริง (AR) ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.90 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.30 แสดงให้เห็นว่าสื่อที่พัฒนาขึ้นสามารถส่งเสริมประสิทธิผลทางการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเกิดเป็นองค์ความรู้จากการวิจัยเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ผ่านสื่อเสมือนจริง (AR) : พลิกโฉมกาเรียนธรรมะสู่ยุคดิจิทัล

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คำเคน พ. ป., จิตมั่นคงภักดี เ., เกตุมณีชัยรัตน์ ห., & ภูมิประมาณ ธ. (2026). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนธรรมบทเสมือนจริง (Augmented Reality: AR). วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์ , 12(2), 564–579. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Palisueksabuddhaghosa/article/view/287232
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ทิศนา แขมมณี, ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ, พิมพ์ครั้งที่ 14 (กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2554).

ธนพล สมัครการ และคณะ. (2023). การประเมินคุณภาพสื่อการเรียนรู้ AR: กรณีศึกษาการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 16(2), 89-104.

พระครูศรีปัญญาวิกรม, “รูปแบบการเรียนการสอนบาลีศึกษาในสังคมไทย”, Vol.4 No.2 July – December 2015 Academic Journal of Mahamakut Buddhist University Roi Et Campus, p 86.

พระมหาวิชาญ สุวิชาโน. รูปแบบการจัดการเรียนการสอนธรรมะด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่. วารสารพุทธศาสตร์ศึกษา, 15(1), (2024). หน้า 78-94.

รัตนา พลอยสวัสดิ์. การประเมินผลสื่อการเรียนรู้ AR: แนวทางและเครื่องมือ. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 18 (1), (2024). หน้า 34-48.

วิมล สุขสวัสดิ์ และคณะ. การพัฒนาระบบสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลอย่างยั่งยืน. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 16(3), (2023). หน้า 145-162.

วิศรุต พัฒนพงษ์. แนวทางการพัฒนาแอปพลิเคชัน AR ที่มีประสิทธิภาพและความปลอดภัยสูง. วารสารวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 20(1), (2024). 12-25.

สมศักดิ์ จันทร์แก้ว และคณะ. (2022). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 15(1), 78-95.

หลักสูตรธรรมศึกษา ชั้นตรี ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2557, คณะสงฆ์และรัฐบาล จัดพิมพ์, ครั้งที่ 1 จำนวน 500,000 เล่ม, โรงพิมพ์มหามกุฎราชวิทยาลัย, นครปฐม 2558. หน้า 9-195., และ ดูรายละเอียดใน แหล่งที่มา ออนไลน์ https://www.gongtham.net/web/news.php [สืบค้น 28 กรกฎาคม 2566]

Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., and Krathwohl, D. R., Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain (New York: David McKay Company, 1956).

Bonwell, C. C., and Eison, J. A., Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1 (Washington, D.C.: The George Washington University, School of Education and Human Development, 1991).

Santiago, S. B., and Banner, P. H., "Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Analysis," Personal and Ubiquitous Computing 18, no. 6 (2014): 1533-1543.