การพัฒนาแอปพลิเคชันเกม วิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านสะกดคำร่วมกับ การจัดกิจกรรมการเรียนรูแ้ บบผสมผสาน เพื่อเสริมสรา้ งความสามารถในการอา่ น ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้นำเสนอเกี่ยวกับการพัฒนาแอปพลิเคชันเกม วิชาภาษาไทย เรื่องการอา่ นสะกดคำ รว่ มกับการจัด กิจกรรมการเรียนรูแ้ บบผสมผสาน เพื่อเสริมสรา้ งความสามารถในการอา่ นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ี่ 1 โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดช่องลม สำนักงาน เขตยานนาวา กรุงเทพมหานคร ซึ่งไดม้ าโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจงจำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใชใ้ นการวิจัย คือ 1) แอปพลิเคชันเกม วิชาภาษาไทยเรื่องการอ่านสะกดคำ 2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน 3) แบบทดสอบวัดความสามารถทางการอ่านก่อนเรียนและหลังเรียน 4) แบบประเมินความพึงพอใจของ นักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ ค่า t-test (t-test Dependent Sample) ผลการวิจัยพบว่า 1) แอปพลิเคชันเกม วิชาภาษาไทย เรื่อง การอ่านสะกดคำ ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสาน มีคุณภาพเหมาะสม อยู่ในระดับ มากที่สุด มีค่าเฉลี่ย ( = 4.70) มีประสิทธิภาพ 94.08/93.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 2) ผลการเปรียบเทียบ การวัดความสามารถทางการอ่านของนักเรียนพบว่าหลังการทดลองสูงกว่า ก่อนทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนพบว่า อยู่ในระดับพึงพอใจมาก ( = 4.50)
Article Details
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสานและคณาจารย์ท่านอื่นๆในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับปรับปรุง 2560). กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์ (ร.ส.พ.)
กิตติ เสือแพร, มีชัย โลหะการ และปณิตา วรรณพิรุณ. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานด้วยการเรียนแบบปรับเหมาะร่วมกับเครือข่ายสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดคำนวณและทักษะการเขียนโปรแกรมสำหรับนักศึกษาสาขาวิศวกรรมไฟฟ้า. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. ปีที่ 10, ฉบับที่ 3, หน้า 1-13
กามีละห์ นารง, กามีละห์ นารง, นาดีบะห์ อีซอ, อริสรา กองศรี และจริยา เกิดไกรแก้ว. (2559). การพัฒนาและประเมินความพึงพอใจแอปพลิเคชันร้านอาหารมุสลิมในจังหวัดตรัง บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. วารสารเศรษฐศาสตร์และบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยทักษิณ. ปีที่ 9, ฉบับที่ 1, หน้า 26-35
จักรชัย โสอินทร์. (2555). คู่มือพัฒนาแอปพลิเคชัน Android อย่างมืออาชีพ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์ Inforpress
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. ปีที่ 5, ฉบับที่ 1, หน้า 7-20
ฐาปนีย์ ธรรมเมธา. (2557). อีเลิร์นนิง: จากทฤษฎีสู่การปฏิบัติ: จากทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย, สำนักงานคณะกรรมการอุดมศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์สหมิตรพริ้งติ้งแอนด์พับลิสชิ่ง จำกัด
ณัฐพงศ์ เชื้อเพชร และยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2561). สภาพและแนวทางแก้ไขปัญหาการอ่านสะกดคำและเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาในโรงเรียนสังกัดสำนักการศึกษา กรุงเทพมหานคร. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา. ปีที่ 13, ฉบับที่ 3, หน้า 82-95
เทศมาลัย พิมพ์พงษ์ และพจมาน ชำนาญกิจ. (2555). การพัฒนาชุดการเรียนการสอน เรื่องการอ่านและการเขียนคำไม่ตรงตามมาตราตัวสะกด กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. ปีที่ 4, ฉบับที่ 11, หน้า 23-32
ธานิล ม่วงพูล และอวยไชย อินทรสมบัติ. (2559). การทดสอบประสิทธิภาพแอปพลิเคชันสื่อการสอนศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. ใน การประชุมวิชาการและเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ครั้งที่ 3 ก้าวสู่ทศวรรษที่ 2: บูรณาการงานวิจัยใช้องค์ความรู้สู่ความยั่งยืน”. 17 มิถุนายน 2559 ณ วิทยาลัยนครราชสีมา อำเภอเมือง จังหวัดนครราชสีมา, หน้า 31-37
ปฐมพงษ์ ฤกษ์สมุทร, ณัฏฐปคัลย์ สลับแสง และปณัญภพ เชื่อมสุข. (2560). การพัฒนาโมบายเกมแอปพลิเคชันสำนวนสุภาษิตบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี). ปีที่ 1, ฉบับที่ 2, หน้า 38-49
พูนพงษ์ งามเกษม. (2557). โครงการกระบวนการแก้ปัญหาการอ่านไม่ออกเขียนไม่ได้อย่างยั่งยืน: กรณีศึกษา โรงเรียนตำรวจตระเวนชายแดนเบ็ตติ้ดูเมน. พะเยา: มหาวิทยาลัยพะเยา
พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2559). เทคนิคการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
พรทิพย์ วงศ์สินอุดม และศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (2559). การพัฒนาแอปพลิเคชันบทเรียนบนคอมพิวเตอร์พกพา ร่วมกับการเรียนแบบเพื่อนช่วยเพื่อนที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ร่วมกันของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จังหวัดเพชรบุรี. วารสาร Veridian E Journal สาขามนุษศาสตร์สังคมศาสตร์ และศิลปะ. ปีที่ 9, ฉบับที่ 3, หน้า 588-601
ภาสกร เรืองรอง. (2556). การพัฒนาบทเรียนบน Tablet PC. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์พรทิชา
วรัตต์ อินทสระ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกม การ์ดเกม และคลาสเกม เพื่อการเรียนรู้แบบแอคทีฟเลิร์นนิ่ง (Active Learning). เอกสารการอบรมเชิงปฏิบัติการ. กรุงเทพมหานคร
ศศิธร ลิจันทร์พร. (2556). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเป็นฐานโดยใช้แอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ เพื่อส่งเสริมความมีวินัยของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย. คณะครุศาสตร์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ศศิธร ลิจันทร์พร และจินตวีร์ คล้ายสังข์. (2557). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเป็นฐานโดยใช้แอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ เพื่อส่งเสริมความมีวินัยของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา. ปีที่ 9, ฉบับที่ 4, หน้า 13-26
สำนักประชาสัมพันธ์กรุงเทพมหานคร. (2562). นโยบายขับเคลื่อนและยกระดับการศึกษาโรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร ปี พ.ศ. 2562. เข้าถึงเมื่อ (21 พ.ค. 2563). เข้าถึงได้จาก (www.prbangkok.com)
สาโรช โศภีรักษ์. (2546). นวัตกรรมการสอนที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์บุ๊คพอยท์ จำกัด
สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา และทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์. ปีที่ 17, ฉบับที่ 1, หน้า 66-75