การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้สังคมศึกษาดิจิทัลแบบวิธีการ เมกเกอร์สเปซเพื่อส่งเสริมทักษะความคิดเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตล้านนา

Main Article Content

รัตติกร ชาญชำนิ
พระมหาวีรศักดิ์ สุรเมธี
วราภรณ์ ชนะจันทร์ตา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพื้นที่สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้และสร้างสรรค์ความคิดผ่านกระบวนการเรียนรู้ด้วยการลงมือทำตามหลักการ 4P สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยมหามกุฏ   ราชวิทยาลัย วิทยาเขตล้านนา 2) พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้สังคมศึกษาดิจิทัลแบบวิธีการเมกเกอร์สเปซเพื่อส่งเสริมทักษะความคิดเชิงสร้างสรรค์ และ 3) ถ่ายทอดนวัตกรรมการเรียนรู้สังคมศึกษาดิจิทัลแบบวิธีการเมกเกอร์สเปซสู่การนำไปใช้จริง การวิจัยเป็นการวิจัยและพัฒนา โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสานวิธี ประชากร ได้แก่ นักศึกษาหลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตล้านนา กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักศึกษา      ชั้นปีที่ 4 จำนวน 35 คน และผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 20 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง แบบสนทนากลุ่ม แบบสอบถาม แบบประเมินทักษะความคิดเชิงสร้างสรรค์ก่อน–หลังเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์


ผลการวิจัยพบว่า 1) พื้นที่สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้และการสร้างสรรค์ความคิดผ่านกระบวนการเรียนรู้ตามหลักการ 4P โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยด้านสภาพแวดล้อมการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมา ได้แก่ ด้านการจัดการเรียนรู้ และด้านการวัดและประเมินผล 2) การพัฒนานวัตกรรมก่อให้เกิด 4P Learning Model ประกอบด้วย Product (Problem Analysis), Price (Knowledge Discovery), Place (Design and Learning by Doing) และ Promotion (Presentation and Reflection) ซึ่งบูรณาการพื้นที่เมกเกอร์สเปซ เทคโนโลยีดิจิทัล และการเรียนรู้เชิงปฏิบัติ เพื่อส่งเสริมความคิดเชิงสร้างสรรค์ของผู้เรียน และ 3) ภายหลังการใช้นวัตกรรม ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 มีทักษะความคิดเชิงสร้างสรรค์อยู่ในระดับมาก และมีความพึงพอใจต่อการใช้นวัตกรรมอยู่ในระดับมากที่สุด องค์ความรู้ใหม่จากการวิจัย คือ นวัตกรรมการเรียนรู้สังคมศึกษาดิจิทัลแบบเมกเกอร์สเปซ (4P Learning Model) ซึ่งบูรณาการการเรียนรู้เชิงปฏิบัติ เทคโนโลยีดิจิทัล และพื้นที่เมกเกอร์สเปซ เพื่อพัฒนาผู้เรียนจากผู้รับความรู้สู่ผู้สร้างองค์ความรู้และนวัตกรรม อันนำไปสู่การเสริมสร้างทักษะความคิดเชิงสร้างสรรค์และสมรรถนะที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 อย่างยั่งยืน

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ชาญชำนิ ร., สุรเมธี พ., & ชนะจันทร์ตา ว. (2026). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้สังคมศึกษาดิจิทัลแบบวิธีการ เมกเกอร์สเปซเพื่อส่งเสริมทักษะความคิดเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตล้านนา. วารสารวิชาการวิทยาลัยบริหารศาสตร์, 9(2), 358–377. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/SASAJ/article/view/279911
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กนกกาญจน์ แย้มยิ้ม. (2564). การพัฒนานวัตกรรมพื้นที่เชิงสร้างสรรค์ด้วยเกมการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานของนักเรียน (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพมหานคร.

กฤษฎาภรณ์ จันตะคุณ, และ ธิติ จันตะคุณ. (2568). การพัฒนาระบบนิเวศการคิดเชิงออกแบบเกมิฟิเคชันแบบสะตีมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารศรีวนาลัยวิจัย, 15(1), 13–26.

ธนศักดิ์ เจริญธรรม. (2569). การออกแบบและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพื่อส่งเสริมสมรรถนะนวัตกรรมและความเป็นนวัตกรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. Lanna Academic Journal of Social Science, 3(1), 18–32.

ธีรภัทร นาหนองตูม, ประวิทย์ สิมมาทัน, และ ทรงศักดิ์ สองสนิท. (2566). การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์โดยใช้การเรียนแบบสร้างสรรค์เป็นฐานภายใต้สภาพแวดล้อมเมตาเวิร์ส สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมแพศึกษา. ราชภัฏเพชรบูรณ์สาร, 25(2), 25–37.

นันทิยา จันทร์ถี. (2565). การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมด้วยการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ตามกระบวนการ Double Diamond De-Sign ร่วมกับแนวคิดเมคเกอร์สเปซ เรื่อง สมดุลกล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร, พิษณุโลก.

ภัทราดา เอี่ยมบุญฤทธิ์, ชลธิชา ภูริปาณิก และ ฐิติชัย รักบำรุง. (2563). การสอนอ่านเชิงวิเคราะห์ผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของเด็กไทยยุค Gen Z. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 31(3), 1–11.

วิภาพรรณ พินลา, และ วิภาดา พินลา. (2561). การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาเพื่อพัฒนาผู้เรียนด้านความรับผิดชอบต่อสังคม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 11(1), 2185-2205.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาประชากรเพื่อการพัฒนาประเทศระยะยาว (พ.ศ. 2565–2580). กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

อติพร เกิดเรือง. (2568). การพัฒนานวัตกรรมแนวทางการจัดการการเรียนรู้ดิจิทัลที่ส่งเสริมทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนในสถาบันอุดมศึกษา. วารสารสังคมพัฒนศาสตร์, 8(11), 154–164.

อภิสรา สังขมณีวงศ์. (2569). การพัฒนาทักษะศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน. วารสารวิชาการก้าวนวัต, 1(1), 32–38.

Hidalgo, J. A. M., Fabro, R. B. B., Castro, M. S., Cruz, K. L. D., Perez, K. M. P., Quiaoit, J. M. P., & Juan, S. M. G. (2025). Teaching strategies and their effects on competency assessment performance of senior high school students. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(8), 4439–4455.

Keinänen, M. M., & Kairisto-Mertanen, L. (2019). Researching learning environments and students’ innovation competences. Education+ Training, 61(1), 17-30.

Lee, E., & Hannafin, M. J. (2016). A design framework for enhancing engagement in student-centered learning: Own it, learn it, and share it. Educational Technology Research and Development, 64(4), 707–734.

National Science and Technology Development Agency (NSTDA). (2023). OECD learning framework 2030 and development for the future. Prathum Thani: National Science and Technology Development Agency.

Saad, E., Elekyaby, M. S., Ali, E. O., & Hassan, S. F. A. E. (2020). Double diamond strategy saves time of the design process. International Design Journal, 10(3), 211-222.

Sarannee, U. S. (2024). Experiential learning in action: Analyzing outcomes and educational implications. Journal of Education and Learning Reviews, 1(2), 13-28.

Wong, K. M. (2021). A design framework for enhancing engagement in student-centered learning: own it, learn it, and share it by Lee and Hannafin (2016): an international perspective. Educational Technology Research and Development, 69(1), 93-96.