Rattikorn Chanchumni The Innovation Development of Digital Social Education Learning Through the Makerspace Approach to Promote Creative Thinking Skills for Students of Mahamakut Buddhist University Lanna Campus
Main Article Content
Abstract
This research aimed to: 1) examine the learning environment and creative thinking space through a 4P learning-by-doing process for students at Mahamakut Buddhist University, Lanna Campus; 2) develop a Digital Social Studies Learning Innovation based on the Makerspace approach to promote creative thinking skills; and 3) transfer the developed innovation for practical implementation. The study employed a Research and Development (R&D) methodology using a mixed-methods approach. The population comprised undergraduate students enrolled in the Bachelor of Education Program in Social Studies Teaching at Mahamakut Buddhist University, Lanna Campus. The sample consisted of 35 fourth-year students and 20 experts, selected through purposive sampling. Research instruments included semi-structured interview forms, focus group discussion guidelines, questionnaires, pretest–posttest creative thinking assessment forms, and learner satisfaction questionnaires. Qualitative data were analyzed using content analysis, while quantitative data were analyzed using frequency, percentage, mean, standard deviation, and the paired-samples t-test.
The findings revealed that: 1) the overall learning environment and creative thinking space based on the 4P learning process were rated at a high level. Among the evaluated dimensions, the learning environment received the highest mean score, followed by learning management and measurement and evaluation. 2) The development process resulted in the 4P Learning Model, comprising four sequential stages: Product (Problem Analysis), Price (Knowledge Discovery), Place (Design and Learning by Doing), and Promotion (Presentation and Reflection). The model integrates Makerspace learning environments, digital technology, and experiential learning to effectively enhance learners' creative thinking skills. 3) Following the implementation of the innovation, students' posttest achievement scores were significantly higher than their pretest scores at the .05 level. Their creative thinking skills were rated at a high level, while overall satisfaction with the innovation was at the highest level. The study generated a new body of knowledge in the form of the Digital Social Studies Makerspace Learning Innovation (4P Learning Model), which integrates experiential learning, digital technology, and Makerspace environments to transform learners from knowledge consumers into knowledge creators and innovators. This instructional innovation effectively promotes creative thinking skills and cultivates the essential competencies required of 21st-century learners, providing a sustainable learning model applicable to higher education.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์
References
กนกกาญจน์ แย้มยิ้ม. (2564). การพัฒนานวัตกรรมพื้นที่เชิงสร้างสรรค์ด้วยเกมการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานของนักเรียน (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพมหานคร.
กฤษฎาภรณ์ จันตะคุณ, และ ธิติ จันตะคุณ. (2568). การพัฒนาระบบนิเวศการคิดเชิงออกแบบเกมิฟิเคชันแบบสะตีมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารศรีวนาลัยวิจัย, 15(1), 13–26.
ธนศักดิ์ เจริญธรรม. (2569). การออกแบบและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพื่อส่งเสริมสมรรถนะนวัตกรรมและความเป็นนวัตกรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. Lanna Academic Journal of Social Science, 3(1), 18–32.
ธีรภัทร นาหนองตูม, ประวิทย์ สิมมาทัน, และ ทรงศักดิ์ สองสนิท. (2566). การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์โดยใช้การเรียนแบบสร้างสรรค์เป็นฐานภายใต้สภาพแวดล้อมเมตาเวิร์ส สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมแพศึกษา. ราชภัฏเพชรบูรณ์สาร, 25(2), 25–37.
นันทิยา จันทร์ถี. (2565). การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมด้วยการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ตามกระบวนการ Double Diamond De-Sign ร่วมกับแนวคิดเมคเกอร์สเปซ เรื่อง สมดุลกล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร, พิษณุโลก.
ภัทราดา เอี่ยมบุญฤทธิ์, ชลธิชา ภูริปาณิก และ ฐิติชัย รักบำรุง. (2563). การสอนอ่านเชิงวิเคราะห์ผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของเด็กไทยยุค Gen Z. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 31(3), 1–11.
วิภาพรรณ พินลา, และ วิภาดา พินลา. (2561). การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาเพื่อพัฒนาผู้เรียนด้านความรับผิดชอบต่อสังคม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 11(1), 2185-2205.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาประชากรเพื่อการพัฒนาประเทศระยะยาว (พ.ศ. 2565–2580). กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
อติพร เกิดเรือง. (2568). การพัฒนานวัตกรรมแนวทางการจัดการการเรียนรู้ดิจิทัลที่ส่งเสริมทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนในสถาบันอุดมศึกษา. วารสารสังคมพัฒนศาสตร์, 8(11), 154–164.
อภิสรา สังขมณีวงศ์. (2569). การพัฒนาทักษะศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน. วารสารวิชาการก้าวนวัต, 1(1), 32–38.
Hidalgo, J. A. M., Fabro, R. B. B., Castro, M. S., Cruz, K. L. D., Perez, K. M. P., Quiaoit, J. M. P., & Juan, S. M. G. (2025). Teaching strategies and their effects on competency assessment performance of senior high school students. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(8), 4439–4455.
Keinänen, M. M., & Kairisto-Mertanen, L. (2019). Researching learning environments and students’ innovation competences. Education+ Training, 61(1), 17-30.
Lee, E., & Hannafin, M. J. (2016). A design framework for enhancing engagement in student-centered learning: Own it, learn it, and share it. Educational Technology Research and Development, 64(4), 707–734.
National Science and Technology Development Agency (NSTDA). (2023). OECD learning framework 2030 and development for the future. Prathum Thani: National Science and Technology Development Agency.
Saad, E., Elekyaby, M. S., Ali, E. O., & Hassan, S. F. A. E. (2020). Double diamond strategy saves time of the design process. International Design Journal, 10(3), 211-222.
Sarannee, U. S. (2024). Experiential learning in action: Analyzing outcomes and educational implications. Journal of Education and Learning Reviews, 1(2), 13-28.
Wong, K. M. (2021). A design framework for enhancing engagement in student-centered learning: own it, learn it, and share it by Lee and Hannafin (2016): an international perspective. Educational Technology Research and Development, 69(1), 93-96.