การศึกษาประสิทธิผลการทำ Infographics บนแพลตฟอร์ม Facebook ของเกม Grand Theft Auto V (GTAV) FiveM ภายใต้ Sv. Apocalypse Universe Fivem

Main Article Content

ชาญเมธา เพ็ชรตาหนู
มนฑิรา ธาดาอำนวยชัย

บทคัดย่อ

งานวิจัยเรื่อง “วัดประสิทธิผลการทำ Infographics บนแพลตฟอร์ม Facebook ของเกม Grand Theft Auto V (GTAV) FiveM ภายใต้ Sv. Apocalypse Universe Fivem” มีวัตถุประสงค์เพื่อวัดประสิทธิผลของการใช้ Infographics บนแพลตฟอร์ม Facebook ในการส่งเสริมการรับรู้และการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ Sv. Apocalypse Universe ของเกม Grand Theft Auto V (GTAV) ผ่าน FiveM. งานวิจัยนี้มุ่งเน้นการสื่อสารและโปรโมตผ่าน Facebook ADS และการใช้ Infographics Content เพื่อเพิ่มยอดผู้เล่นใหม่ และรักษาฐานผู้เล่นเดิม โดยใช้วิธีการวิจัยเชิงทดลองเพื่อวัดผลจากการติดตามตัวชี้วัด ได้แก่ Follow, Reach, Impression, และ Engagement ผ่านเครื่องมือ Facebook Ads Manager


ผลการวิจัยพบว่า การใช้ Infographics ในการโปรโมตบน Facebook ส่งผลให้เกิดการมีส่วนร่วมสูงสุดที่ 91 ครั้ง จากแคมเปญโฆษณาที่มีการแสดงผลสูงสุดที่ 6,124 ครั้ง โดยการโปรโมตผ่าน Facebook ADS ช่วยให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างกว้างขวางและเพิ่มจำนวนผู้เล่นใหม่ อีกทั้งกิจกรรมและเนื้อหา Infographics ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ


จากผลการวิจัย ผู้วิจัยแนะนำให้มีการปรับปรุงและพัฒนาเนื้อหา Infographics ให้มีความน่าสนใจและทันสมัยอย่างต่อเนื่อง ควบคู่กับการวางแผนการทำโฆษณาผ่าน Facebook ADS อย่างรอบคอบ เพื่อให้สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เพ็ชรตาหนู ช. ., & ธาดาอำนวยชัย ม. . (2025). การศึกษาประสิทธิผลการทำ Infographics บนแพลตฟอร์ม Facebook ของเกม Grand Theft Auto V (GTAV) FiveM ภายใต้ Sv. Apocalypse Universe Fivem. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 24(1), 174–187. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/commartsreviewsiamu/article/view/281534
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ขั้นตอนการทำ Infographic รู้ไว้ได้ใช้แน่. (2565). สืบค้นจาก https://www.jalearnmedia.com/blog/create-infographic/.

เคล็ดลับพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ Analytical Thinking. (2563). สืบค้นจาก https://www.trueplookpanya.com/knowledge/content/84730/-per-.

ชัยพร วิชชาวุธ. (2525). มูลสารจิตวิทยา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชิตาภา สุขพลำ. (2548). การสื่อสารระหว่างบุคคล. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.

แนะนำเว็บไซต์สำหรับทำ Infographic ออนไลน์. (2565). สืบค้นจาก https://www.jalearnmedia.com/blog/infographic-website/.

ผลสำรวจตอกย้ำ Infographic. (2556). สืบค้นจาก https://www.thumbsup.in.th/rise-infographic.

ผลสำรวจปี 2022 ตลาดเกมมือถือโตไม่หยุด ทำเงินมากกว่าเกมจากคอนโซล และ PC รวมกัน. (2565). สืบค้นจาก https://droidsans.com/mobile-gaming-dominated-gaming-market-60-percent/.

เลย์เอาท์ อินโฟกราฟิก. (ม.ป.ป.). สืบค้นจาก https://in.pinterest.com/pin/ 173599760629859168/.

เศรษฐศิลป์ พูลบำเพ็ญ. (2558). วันแรกของ GTA V กับทีมงาน GamingDose. สืบค้นจาก https://www.gamingdose.com/feature/วันแรกของ-gta-v-กับทีมงาน-gamingdose/.

ห้างหุ้นส่วนจำกัด ตั้งย่งฮั่วเฮง. (2557). หลักการออกแบบเบื้องต้น. สืบค้นจาก https://ftiebusiness.com/shop4/knowledge-detail.php?id=1766&uid=40324.

อาณาจักรซอมบี้. (ม. ป.ป.). สืบค้นจาก https://url.in.th/tVrzI.

อวดรูป Gta v Fivem สวยๆ. (ม. ป. ป.). สืบค้นจาก https://n9.cl/d8y5o.

Ake, G. (2019). Social media overview. Retrieved from https://sourceitweb.com/importance-of-social-media/.

Apocalypse Universe Thailand. (2024). Retrieved from https://www.facebook.com/ ApocalypseThailand.

eSports and traditional sports: A symbiotic relationship. (2023). Retrieved from https://vietgamestudio.com/index.php/2023/09/22/esports-and-traditional-sports-a-symbiotic-relationship/.

Kafai, Y. B., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. Y. (2008). Beyond barbie and mortal kombat: New perspectives on gender and gaming. Cambridge, MA: The MIT.

Kemp, S. (2023). Digital 2023: Thailand. Retrieved from https://datareportal.com/reports/digital-2023-thailand.

Lam, E. (2024). The power of visual content in social media marketing. Retrieved from https://www.aletheiadigital.com/the-power-of-visual-content-in-social-media-marketing.

Kardyaka, B., Pumplun, L., Brunnhofer, M., Kruse, B., & Laato, S. (2023). Gender disparities in esports – An explanatory mixed method approach. Computers in Human Behavior, 149, 107956.

GTA V FIVE M Glorious Training 12-12E-Sport ปากฉลามNoName. (2564). สืบค้นจาก https://www.youtube.com/watch?v=ZxAM86yDkoE.

Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: Exploring females' dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 910–931.

Himelboim, I., & Golan, G. (2019). A social networks approach to viral advertising: the role of primary, contextual, and low influencers.. Social Media + Society, 5(3), 1-13.

Jaeger, L. (2020). Global Gaming study: The future of gaming is subscription. Retrieved from https://www.simon-kucher.com/en/insights/global-gaming-study-future-gaming-subscription.

Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication Research, 31(5), 499-523.

Night Action Group. (2024). Retrieved from https://www.facebook.com/ nightactiongroup?_rdr.

Ratan, R. A., Taylor, N., Hogan, J., Kennedy, T., & Williams, D. (2015). Stand by your man: An examination of gender disparity in League of Legends. Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 10(5), 438–462.

Rockstar ซื้อทีม Cfx.re ผู้สร้างม็อด FiveM และ RedM ของเกม GTA V และ RDR 2. (2566). สืบค้นจาก https://www.blognone.com/node/135246.

Sethi, P. (2024). Visual communication’s importance in the contemporary digital revolution age. Retrieved from https://cxotoday.com/specials/visual-communications-importance-in-the-contemporary-digital-revolution-age/.

Shen, C., Ratan, R., Cai, Y. D., & Leavitt, A. (2016). Do men advance faster than women? Debunking the gender performance gap in two massively multiplayer online games. Journal of Computer-Mediated Communication, 21(4), 312-329.

Singh, C., Pandey, A., & Abraham, A. (2018). Visual social marketing. India: BPB.

Stoimenova, B. (2022). Visual marketing elements in digital media: A tool for planning. Retrieved from https://www.unwe.bg/doi/spm/2022/ SPM.2022.08.pdf.

Thomas, J. (2023). Innovative incentives: Boosting gym staff bonuses and prospect leads. Retrieved from https://gymconsultant.medium.com/innovative-incentives-boosting-gym-staff-bonuses-and-prospect-leads-e60d58801802.

Trepte, S., Reinecke, L., & Behr, K. (2009). Creating virtual alter egos or superheroines? gamers' strategies of avatar creation in terms of gender and sex. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1(2), 52-76.

Tsai S-T, Huang H-Y, Chang T-W. (2020). Developing a motion infographic-based learning system for effective learning. Education Sciences, 10(9), 247.

Vermeulen, L., & Van Looy, J. (2016). “I play so I am?” A gender study into stereotype perception and genre choice of digital game players. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 60(2), 286–304.

Williams, D., Consalvo, M., Caplan, S., & Yee, N. (2009). Looking for gender: Gender roles and behaviors among online gamers. Journal of Communication, 59(4), 700–725.