การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน

ผู้แต่ง

  • พิมพร วัฒนากมลกุล คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ บพิตรพิมุข จักรวรรดิ
  • มโนรัตน์ สมคะเนย์ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ บพิตรพิมุข จักรวรรดิ

คำสำคัญ:

ทักษะการเรียนรู้, คำศัพท์, ภาษาจีน, เกม, แอปพลิเคชัน, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์

บทคัดย่อ

              การวิจัยศึกษาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชันของนักศึกษาสาขาวิชาภาษาจีน ชั้นปีที่ 1 คณะศิลปศาสตร์ พร้อมกับเปรียบเทียบผลการเรียนรู้การจดจำคำศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน และวัดความพึงพอใจในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ กลุ่มนักศึกษาสาขาวิชาภาษาจีนชั้นปีที่ 1 คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชา ภาษาจีนเบื้องต้น จำนวน 44 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1. แบบทดสอบความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนระดับต้นก่อนเรียน (pre-test) และหลังเรียน (post-test) ประกอบด้วย สัทอักษรจีน(พินอิน) ความหมาย และตัวอักษรจีน จำนวน 40 ข้อ 2. แผนการสอนที่มีการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชันในการเรียนรู้คำศัพท์ จำนวน 10 สัปดาห์ โดยสถิติที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ การทดสอบค่าที(T-test) ค่าเฉลี่ย (x̄)  และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)

                ผลการวิจัยครั้งนี้ พบว่า 1) คะแนนค่าเฉลี่ยของการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชันจำนวน 10 ครั้งที่ใช้ทดสอบ ผลคะแนนค่าเฉลี่ยแต่ละครั้งเพิ่มสูงขึ้นเป็นลำดับขั้น หลังจากใช้เกมในแอปพลิเคชันในการจัดการเรียนการสอน ค่าเฉลี่ยคะแนนอยู่ที่ 12.20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 61.01 2) ผลการเปรียบเทียบการเรียนรู้จดจำคำศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน ปรากฏว่า ค่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 0.01 และ3) ผลการศึกษาความพึงพอใจการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกมผ่านแอปพลิเคชันโดยภาพรวม มีค่าเฉลี่ย x̄ = 4.66 , S.D. = 0.41 จัดอยู่ในระดับความพึงพอใจระดับมากที่สุด ซึ่งการวิเคราะห์รายข้อ พบว่า ในทุกรายข้อมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด

Downloads

Download data is not yet available.

References

Chakornjirakiat, N. (2015). The use of game quizzes to compare satisfaction in teaching basic computer programming subjects. During use of the program Kahoot with regular examinations of 2nd year vocational students in business computer at Wanich Business Administration Technological College (Research Report). Nonthaburi: Wanich Business Administration Technological College.

Mahachanawong, K. (2019). Using Tablet Application to Promote English Listening-speaking Abilities and Vocabulary Knowledge Among Ethnic PrathomSuksa2 Students. UMT Poly Journal. 16(1), 205-210.

Pechjaroen R. and Charoensin, W. (2017) Evaluation of Using Kahoot Program in Instruction via Telemedicine Distance Learning Network. Journal of Faculty of Education Pibul-songkram Rajabhat University. 5(2), 162-175.

Prayoonwong, C. (2019). Digital Learning: Learning English in the digital world of the 21st century. Journal of Graduate Studies Valaya Alongkron Rajabhat University. 13(1), 210-223.

Surathamjanya, R. (2016). The Result of Using Application for Teaching English Vocabulary on Tablet in English Subject for Prathomsuksa 2 Students in Ratchaburi Educational Service Area 2. Veridian E-Journal, Silpakorn University. 9(2), 1030-1045.

Vongsumedh, P. (2016). The develop-ment of game prototype as an educational supplementary tool to enhance student’s English skill: a case study of grade 1 to grade 3 students. Journal of Thai Interdisciplinary Research. 11(3), 16-23.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

06/21/2021