การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ร่วมกับเทคนิคเกม Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสะบ้าย้อยวิทยา จังหวัดสงขลา
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก, เกม Quizizz, วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนาบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ร่วมกับเทคนิคเกม Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสะบ้าย้อยวิทยา จังหวัดสงขลา 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา ก่อนและหลังเรียนโดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ร่วมกับเทคนิคเกม Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสะบ้าย้อยวิทยา จังหวัดสงขลา ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยมีกลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนสะบ้าย้อยวิทยา จังหวัดสงขลา จำนวน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบเจาะจง รูปแบบการวิจัยเป็น การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) รูปแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังเรียน (One Group Pretest–Posttest Design) เครื่องมือที่ใช้วิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่องวันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ร่วมกับเทคนิคเกม Quizizz แบบทดสอบความรู้ เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ร้อยละ ค่าเฉลี่ย (𝑥̄) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์ (Dependent t-test)
ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนสะบ้าย้อยวิทยา จังหวัดสงขลาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ร่วมกับเทคนิคเกม Quizizz มีคะแนนการพัฒนาเพิ่มขึ้นร้อยละ 75.37% 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ร่วมกับเทคนิคเกม Quizizz
สูงกว่าก่อนใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ร่วมกับเทคนิคเกม Quizizz ซึ่งมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นเท่ากับ 4.10 คะแนน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงแก้ไข 2566). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
เกวลิน สามเจริญ (2566). Active Learning ในส่วนกิจกรรมแบบเชิงเชิงรุก. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 22(2), 45-56. https://so06.tci-thaijo.org
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์วิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.