การพัฒนาเกมพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนเพื่อผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง

ผู้แต่ง

  • ดลพร ศรีฟ้า สาขาวิชาการออกแบบ คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร
  • อติเทพ แจ้ดนาลาว คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร

คำสำคัญ:

พหุประสาทสัมผัส, เทคโนโลยีความจริงเสมือน, การออกแบบ, กิจกรรมบำบัด, ผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาหลักการบำบัดผู้ป่วยหลอดเลือดสมองด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการบำบัดผู้ป่วยหลอดเลือดสมองด้วยเกมพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือน และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบพหุประสาทสัมผัสด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนเพื่อผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง โดยใช้วิธีการดำเนินการวิจัยเชิงคุณภาพ ด้วยการศึกษาข้อมูลการออกแบบพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนที่มีความสัมพันธ์กับด้วยกิจกรรมบำบัดเพื่อใช้กับผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง การรวมรวมข้อมูลจากการสังเกตแบบไม่มีส่วนร่วม การพูดคุยกับผู้ดูแล นักกิจกรรมบำบัด การตรวจสอบเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ การสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) กับผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบความจริงเสมือน 5 คน นักกิจกรรมบำบัด 2 คน ผู้ดูแลหรือผู้ใกล้ชิด 10 คน และผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง 10 คน โดยใช้เครื่องมือในการเก็บผล ได้แก่ การสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง โดยมีการควบคุมการตอบแบบสัมภาษณ์อย่างละเอียด และแบบสังเกตแบบไม่มีส่วนร่วม ผลการวิจัยพบว่า 1) การออกแบบสภาพแวดล้อมและกิจกรรมที่ใกล้เคียงกับการใช้ชีวิตจริงช่วยกระตุ้นให้ผู้ป่วยมีแรงในการขยับกล้ามเนื้อในส่วนต่างๆ โดยไม่รู้ตัว 2) กิจกรรมในเกมมีความหลากหลายและสามารถเลือกให้ผู้ป่วยใช้งานในรูปแบบที่เหมาะสมกับกล้ามเนื้อที่ต้องบำบัด โดยไม่ต้องให้ทำครบทุกส่วนของเกม 3) พัฒนาการของผู้ป่วยเมื่อใช้งานพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนจากสัปดาห์ที่ 1 ถึงสัปดาห์ที่ 8 มีพัฒนาการที่ดีขึ้นตามลำดับ ทั้งนี้เป็นการใช้เกมพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนร่วมกับการทำกิจกรรมบำบัดตามคอร์สปกติที่ผู้ป่วยต้องทำอยู่แล้ว โดยนักกิจกรรมบำบัดและผู้ดูแลได้ให้ความเห็นพ้องกันว่าผู้ป่วยมีภาวะที่ดีขึ้นกว่าการใช้กิจกรรมบำบัดเพียงอย่างตามรูปแบบเดิม 4) การใช้งานจะต้องมีผู้ดูแล และช่วยเหลือผู้ป่วยตลอดเวลา เนื่องจากบางเกมผู้ป่วยอาจจะออกแรงมากเกินไป หรือขยับตัวออกจากเก้าอี้จนทำให้เกิดอุบัติเหตุได้ และ 5) การใช้งานร่วมกับสภาพแวดล้อมจริงต้องระมัดระวังเรื่องเสียงและความเป็นส่วนตัวเพื่อไม่ให้เกิดความเครียด

References

คณะทำงานจัดทำรายงานประจำปีของกองโรคไม่ติดต่อ, ป.พ.ศ. (2562). รายงานประจำ ปี 2562 กองโรคไม่ติดต่อ กรมควบคุมโรค.

จักรกริช กล้าผจญ, นพพล ชูศรี, ปฏิสนธิ์ ปาลี, ศุภรา กรุดพันธ์ และศิรประภา วัฒนากุล. (2563). ระบบเกมโลกเสมือนจริงสำหรับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง. สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข. สืบค้นจาก https://kb.hsri.or.th/dspace/handle/11228/5281?show=full.

ทวีศักดิ์ สิริรัตน์เรขา และสมจิตร ไกรศรี. (2553). โปรแกรมศิลปกรรมบำบัด สถาบันราชานุกูล. วารสารราชานุกูล, 25(3) กันยายน-ธันวาคม, 22-31.

อรรถเกียรติ กาญจนพิบูลวงศ์, สุธิดา แก้วทา. (2563). รายงานสถานการณ์โรค NCDs เบาหวาน ความดันโลหิตสูง และปัจจัยเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง พ.ศ. 2562. กรุงเทพมหานคร: อักษรกราฟิกแอนด์ดีไซน์.

Bertalan Mesko. (2020). Virtual Reality Can Help Women Get Through Childbirth With Less Pain. The Medical Futurist. Retrieved from https://medicalfuturist.com/virtual-reality-help-women-get-through-childbirth-with-less-pain/.

Bystrom, K.-E., Barfield, W., & M. Hendrix, C. (1999). A Conceptual Model of the Sense of Presence in Virtual Environments (Vol. 8).

Chagué, S., & Charbonnier, C. (2016). Real Virtuality: A Multi-User Immersive Platform Connecting Real and Virtual Worlds.

Cieślik, B., Mazurek, J., Rutkowski, S., Kiper, P., Turolla, A., & Szczepańska-Gieracha, J. (2020). Virtual reality in psychiatric disorders: A systematic review of reviews. Complementary Therapies in Medicine, 52, 102480. doi:https://doi.org/10.1016/j.ctim.2020.102480.

Covarrubias, M., Bordegoni, M., Rosini, M., Guanziroli, E., Cugini, U., & Molteni, F. (2015). VR system for rehabilitation based on hand gestural and olfactory interaction. Paper presented at the Proceedings of the 21st ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, Beijing, China.

G. Witmer, B., & J. Singer, M. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire (Vol. 7).

Garcia, L. M., Birckhead, B. J., Krishnamurthy, P., Sackman, J., Mackey, I. G., Louis, R. G., . . . Darnall, B. D. (2021). An 8-Week Self-Administered At-Home Behavioral Skills-Based Virtual Reality Program for Chronic Low Back Pain: Double-Blind, Randomized, Placebo-Controlled Trial Conducted During COVID-19. J Med Internet Res, 23(2), e26292. doi:10.2196/26292.

Gutierrez, M., Vexo, F., Thalmann, Daniel. (2008). Stepping into Virtual Reality. Switzerland: Springer Nature.

Guttentag, D. A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31(5), 637-651. doi:https://doi.org/10.1016/j.tourman.2009.07.003.

Hajesmaeel-Gohari, S., Sarpourian, F., & Shafiei, E. (2021). Virtual reality applications to assist pregnant women: a scoping review. BMC Pregnancy and Childbirth, 21(1), 249. doi:10.1186/s12884-021-03725-5.

Kate Merrick. (2021). Global Virtual Reality (VR) In Healthcare Industry. Retrieved from https://www.reportlinker.com/p05336795/Global-Virtual-Reality-VR-in-Healthcare-Industry.html?utm_source=GNW:.

Marie Dealessandri. (2020, 2nd April 2020). The best practices and design principles of VR development. Retrieved from https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-01-the-best-practices-and-design-principles-of-vr-development.

Marion Martin. (2009). Boredom as an Important Area of Inquiry for Occupational Therapists. British Journal of Occupational Therapy, 72(1), 40-42.

Martin A. Conway. (2001). Sensory-perceptual episodic memory and its context : autobiographical memory. The Royal Society, 1375-1384.

Mazuryk, T., & Gervautz, M. (1999). Virtual Reality - History, Applications, Technology and Future. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/2617390_Virtual_Reality_-_History_Applications_Technology_and_Future.

Misha Sra, a. C. S. (2015). MetaSpace II: Object and Full-body Tracking for Interaction and Navigation in Social VR. arXiv.

Spiegel B, F. G., Lopez M, Dupuy T, Noah B, Howard A, et al. (2019). Virtual reality for management of pain in hospitalized patients: A randomized comparative effectiveness trial. PLoS ONE, 14(8). doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0219115.

Susan Brandis. (2020). Why we got bored in lockdown–an occupational perspective. Retrieved from https://bond.edu.au/nz/blog/why-we-got-bored-lockdown-occupational-perspective.

World Stroke Organization. (2019). World Stroke Organization (WSO) Annual Report 2019. Retrieved from https://www.world-stroke.org/assets/downloads/WSO_2019_Annual_Report_online.pdf.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2021-12-10