The Communication of Online Games Player in Digital Era
Keywords:
Communication, Online Game, Digital EraAbstract
The communication in online gaming is a modern way of communication in the digital world. Online gaming is a game associated with an internet community that creates virtual reality games for players and allows them to communicate with each other by changing their experiences and interests. Online gamers sometimes use either appropriate or inappropriate language with their identities. If game players don’t like inappropriate language, they may create rules of having only appropriate words in communicating. If other players don’t agree with the guidelines, they have to look for another group of players to play with them. The negative effects of online gaming are damaging to the eyes, being at home without meeting friends, falling grades, etc. If players are really into playing and have support groups, they may join competitions with prize money. Lastly, players can also become game developers and earn their own money in the future. Online gamers prefer to communicate with their online groups rather than talking face to face or in person with their peers. Communication trend such as this doesn’t seem to be good. In order to regulate the use of inappropriate words in online gaming, game service providers should set their policies that are based on morality and culture as set by the government that is directly responsible.
References
จุฑาพรรธ์ (จามจุรี) ผดุงชีวิต. (2551). วัฒนธรรม การสื่อสาร และอัตลักษณ์. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ไชยรัตน์ เจริญสินโอฬาร. (2540). ขบวนการเคลื่อนไหวทางสังคมรูปแบบใหม่. ศูนย์วิจัยและผลิตตำรามหาวิทยาลัยเกริก.
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์. (2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา. วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นพรัตน์ แสงดาว. (2557). [ออนไลน์]. ปัญหาเด็กติดเกม. [สืบค้นเมื่อ 19 เมษายน 2559] จาก http://training.p3.police.go.th.
นภัสกร กรวยสวัสดิ์. (2553). ปัจจัยที่ส่งผลให้เกิดพฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์. Journal of Information Science, 28(3).
ผกามาศ ใจฉลาด. (2549). เมื่อเด็กไทยสวม “คอนเวิร์ส” ท่อง ก-ฮ ไม่ได้และพร้อมใจกันหันหลังให้วัด. สารศูนย์เฝ้าระวังทางวัฒนธรรม. 1(4), 17-19.
เมธาสิทิ์ โลกุตรพล. (2555). [ออนไลน์]. ผลเสียของสื่อออนไลน์ : ปัญหาของเทคโนโลยีหรือปัญหาของสังคม. [สืบค้นเมื่อ 30 เมษายน 2559] จาก http://cujrnewmedia.
สถานวิทยุและสุขภาพแห่งชาติ. (2556). [ออนไลน์]. สข.ระดมสมองแก้เด็กไทยติดเกม 2.5 ล้านคน. [สืบค้นเมื่อ 25 เมษายน 2559] จาก http://www.healthstation.in.th.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ, กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2554). [ออนไลน์]. การสำรวจการใช้เวลาของประชากร พ.ศ. 2552. [สืบค้นเมื่อ 28 เมษายน 2559] จาก http://service.nso.go.th/nso/nsopublish
สำนักงานกิจการสตรีและสถาบันครอบครัว, กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์. (2554). [ออนไลน์]. รายงานสถานการณ์ครอบครัว. สืบค้นเมื่อ 29 เมษายน 2559 จาก http://www.womenfamily.go.th
อารยา สิงห์สวัสดิ์. (2552). [ออนไลน์]. เด็กติดเกมภัยร้ายโลกไซเบอร์. [สืบค้นเมื่อ 29 เมษายน 2559] จาก http://www.thaihealth.or.th
อมรรัตน์ ล้อถิรธร. (2556). [ออนไลน์]. เกมส์ออนไลน์. [สืบค้นเมื่อ 30 เมษายน 2559] จาก http://v55.mns.ac.th/raytales
Boyd, D. M., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), 11.
Dennis, A. R., & Valacich, J. S.(1999). Rethinking media richness: Towards a theory of media synchronicity. In the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences (p.1-10), CA : IEEE Computer Society Press.
Littlejohn, S. and Foss, K. (2008). Theorles of Human Communication. 9th ed. CA : Thmson Wadsworth.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) Journal of Mass Communicaiton Technology, RMUTP
Journal of Journal of Mass Communicaiton Technology, RMUTP is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. (CC BY-Nc-ND 4.0) licence, unless otherwise stated. Please read our Pollicies page for more information on Open Access, copyright and permissions.
