The Development of Learning Materials with Augmented Reality Technology in Chinese Subjects for Students in Grade 6
Keywords:
Learning Media, Augmented Reality Technology, Pinyin, Chinese Language SubjectAbstract
The objectives of this research are: 1) to develop augmented reality learning media for Chinese language lessons for 6th-grade students with a quality level of "good" and effectiveness according to the 80/80 criteria; 2) to compare the scores before and after learning among 6th-grade students; 3) to examine the effectiveness index of the augmented reality learning media for Chinese language lessons for 6th-grade students; and 4) to study the students' satisfaction with the augmented reality learning media for Chinese language lessons. The sample group includes: 1) 6 experts, and 2) 42 6th-grade students from Saint Gabriel School, academic year 2022, classroom 7 (selected through cluster sampling from 9 classrooms). The tools used are: 1) augmented reality learning media for Chinese language lessons for 6th-grade students; 2) a media quality evaluation form; 3) a pre-test and post-test for Chinese language lessons; and 4) a student satisfaction evaluation form. Statistical analysis methods include mean, standard deviation, and T-Test. The research findings are: 1) The augmented reality learning media for Chinese language lessons for 6th-grade students has a high quality in technical and methodological aspects and content quality, with an effectiveness score of 82.50/94.12; 2) Post-test scores were significantly higher than pre-test scores at the .05 level; 3) The effectiveness index of the augmented reality learning media for Chinese language lessons is 0.73; and 4) Students have a high level of satisfaction with the augmented reality learning media for Chinese language lessons for 6th-grade students.
References
กรมควบคุมโรค กระทรวงสาธารณสุข. (2563, 8 กุมภาพันธ์). โรคติดเชื้อโคโรนาไวรัส-19. https://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/index.php.
ณัฐพล รำไพ. (2561). นวัตกรรม ฉบับนักเทคโนโลยีการศึกษา. วิสต้า อินเตอร์ปริ้นท์.
ณัฐพล รอทอง และวัชรินทร์ โพธิ์เงิน. (2559). การพัฒนาและหาประสิทธิภาพชุดการสอนเรื่องหุ่นยนต์เดลต้า โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based Learning ร่วมกับเทคโนโลยีความเสมือนจริง (Augmented Reality). การประชุมวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมระดับชาติ ครั้งที่ 9. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ดุสิต ขาวเหลือง และอภิชาต อนุกูลเวช. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน. (รายงานการวิจัย). มหาวิทยาลัยบูรพา.
นพรัตน์ ย้อยพระจันทร์. (2560). การพัฒนาเอกสารประกอบการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์. (2560). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 4(2), 7-16
พิมพร วัฒนากมลกุล และปรมินทร์ ประภาการ. (2562). การศึกษากลวิธีการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนของนักศึกษาปริญญาตรีสาขาวิชาภาษาจีน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์.
พิษณุ จงเจริญ. (2563). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีความจริงเสริมในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง ศิลาจารึกหลักที่ 1 เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเซนต์คาเบรียล [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2556). พลิกบทบาท 3D สู่โลกความจริงเสมือน (Augmented Reality) [เอกสารที่ไม่ได้ตีพิมพ์]. ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
มนัสนันท์ บุญปาลวงศ์. (2564). การพัฒนาระบบสื่อการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะการอ่านอักษร A-Z. วารสารสหศาสตร์ศรีปทุม ชลบุรี, 7(3), 108-120.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2561). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-127.
สุภาวดี บินดิโตวา. (2564). การพัฒนาบทเรียนดิจิทัล เรื่องการแก้ปัญหาโดยประยุต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์].มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
สุบิน ไชยยะ. (2560). ความพึงพอใจของครูและบุคลากรทางการศึกษาที่มีต่อการบริหารจัดการศึกษาของสำนักงาน กศน. จังหวัดลำพูน. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ศรีนครินทรวิโรฒ, 18(2), 159-169.
เสาวลักษณ์ แจงบำรุง. (2564). การพัฒนาสื่อบัตรร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่องวัสดุรอบตัว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนไมตรีอุทิศ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
อดิศักดิ์ เมฆสมุทร, สุรพล บุญลือ, และกีรติ ตันเสถียร. (2560). การพัฒนาความสามารถการอ่านคำควบกล้ำ โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.
อเนก พุทธิเดช, กานต์พิชชา แตงอ่อน, และวาฤทธิ์ กันแก้ว. (2561). การพัฒนาบทเรียนเรื่องการประยุกต์ปริพันธ์จำกัดเขต โดยประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ตโฟน (รายงานการวิจัย). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ.
Seel, B, & Glasgow, Z. (1990). Exercise in Instructional Design. Merrill Publishing Company Bell & Howell Information Company.
Liyun, S. (2016). Development of Basic Chinese Instructional Activities Package Using Cooperative Learning Approach for Mathayomsuksa 2 Students at Satit Phiboonbumpen School [Unpudlished master’s thesis]. Burapha University.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Journal of Mass Communication Technology, RMUTP

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright (c) Journal of Mass Communicaiton Technology, RMUTP
Journal of Journal of Mass Communicaiton Technology, RMUTP is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. (CC BY-Nc-ND 4.0) licence, unless otherwise stated. Please read our Pollicies page for more information on Open Access, copyright and permissions.
