การศึกษาปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง โดยใช้การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

นุสิตา สังสะโอภาส
กนิษฐา เชาว์วัฒนกุล
กฤษฎี ศิริเรือง

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อศึกษาปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/7 โรงเรียนเบญจมเทพอุทิศจังหวัดเพชรบุรี เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ แบบสอบถามและแบบสังเกตปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ t-dependent samples test ผลการศึกษาพบว่า 1) ปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน อยู่ในระดับดีมาก 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยจัดการเรียนรู้โดยใช้
เกมเป็นฐานสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
สังสะโอภาส น. ., เชาว์วัฒนกุล ก. ., & ศิริเรือง ก. . (2023). การศึกษาปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง โดยใช้การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการ มทร.สุวรรณภูมิ ฉบับมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 8(2), 284–296. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmutsb-hs/article/view/262411
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Bunlikhitsiri, B. (2005). Effects of types of learning interaction on game-based training via web upon learning achievement of personnel officers in Center for Information Technology and Communication services, Naresuan University (Master’s thesis). Chulalongkorn University, Bangkok. (in Thai)

Boonchum, W. (2007). Using communicative activities to promote English listening-speaking abilities and classroom interaction of hill tribe students (Master’s thesis). Chiang Mai University, Chiang Mai. (in Thai)

Hanum, N. S. (2017). The importance of classroom interaction in the teaching of reading in junior high school. Retrieved 10 February 2022, from https://www.semanticscholar.org/author/Naimah-Susani-Hanum/1486208575.

Ilhan, A. (2021). The impact of game-based, modeling, and collaborative learning methods on the achievements, motivations, and visual mathematical literacy perceptions. SAGE Journal, 11(1), 1-17.

Intasara, W. (2019). Game based learning the latest trend education 2019, Turning a classroom into a playroom Game Based Learning. Bangkok: Suan Dusit University. (in Thai)

Khaemmanee, T. (2021). Teaching: Knowledge for organizing effective learning processes. Bangkok: Chulalongkorn University. (in Thai)

Kongiat, P. (2019). Using game for the development of mathematics achievement on substance classification of primary 2 at Tessaban 8 Anubanfunteepenching School Trang Province (research report). Nakhon Si Thammarat: Southern College of Technology. (in Thai)

Ministry of Education. (2017). Basic education core curriculum B.E. 2008 revised B.E. 2017. Bangkok: Office of Academics and Educational Standards, Office of the Basic Education Commission. (in Thai)

Muangmungkung, J. (2017). Using games in mathematics learning activities to promote critical thinking skill of Mathayom Suksa 1 Students (Master’s thesis). Chiang Mai University, Chiang Mai. (in Thai)

Nakasan, N., & Nakasan, C. (2016). Game: Innovation for creative education. Romphruek Journal, 34(3), 159-182. (in Thai)

Ngernsai, P. (2014). Using communication process to promote mathematics classroom interaction of Mathayom Suksa 2 Students, Sobmoeiwittayakom School, Mae Hong Son Province (Master’s thesis). Chiang Mai University, Chiang Mai. (in Thai)

Padungprasert, R. (2022). A study of learning achievement on application of conversion of "8" ^"th" grade students by learning management based on the STEM education together with game-based teaching methods. RMUTSB Academic Journal (Humanities and Social Sciences), 7(2), 180-195. (in Thai)

Pandach, T. (2018). Developing the upper secondary school students’ mole and chemical formula concepts using game-based learning (Master’s thesis). Chulalongkorn University, Bangkok. (in Thai)

Phiwma, N. (2021). Learning management using game-based learning by intergrating computer game technology. Journal of Humanities and Social Sciences Rajapruk University, 7(Suppl.), 1-15. (in Thai)

Pimpakhun, K. (2022). Creating a board game that affected learning achievement on essential factors of plants’ life for grade 2 students. RMUTSB Academic Journal (Humanities and Social Sciences), 7(1), 109-119. (in Thai)

Sritanoi, W. (2018). The effects of mathematics learning activities of Prathom Suksa Four Students on “money” by using games – based learning. STOU Education Journal, 11(1), 104-115. (in Thai)

Thinhanwong, S. (2015). Participatory learning: from theory to practice in children’s literature course. Journal of Humanities and Social Sciences Review, 17(1), 1-11. (in Thai)

Thongdee, O. (2020). The effect of learning management by using academic game on learning achievement in towards mathematics of Prathomsuksa 1 Students (research report). Nakhon Sawan: Nakhon Sawan Rajabhat University. (in Thai)

Yamkuan, L. (2017). The using of game-based learning for promote mathematics process skills of "6" ^"th" Grade Students. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41. (in Thai)