การประยุกต์ใช้แนวคิดการตลาด 4Es เพื่อพัฒนาประสบการณ์ผู้ใช้เชิงอารมณ์ของครู บนแพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อการเรียนการสอน
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความต้องการและพฤติกรรมของครู ที่มีต่อแพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อการสอน และนำข้อมูลที่ได้มาพัฒนาออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (User Experience: UX) โดยประยุกต์ใช้แนวคิด 4Es Marketing ซึ่งประกอบด้วย Experience (ประสบการณ์) Everyplace (ทุกที่) Exchange (ความคุ้มค่า) และ Evangelism (การเผยแพร่) จากนั้นจึงทดสอบกับกลุ่มครู รวมถึงประเมินผลการใช้งานในด้านต่าง ๆ ทั้งด้านความพึงพอใจ พฤติกรรมการใช้งาน และความภักดีต่อแบรนด์ เพื่อใช้เป็นแนวทางขยายผลในบริบทที่หลากหลาย โดยเก็บข้อมูลเชิงด้วยการสัมภาษณ์และสนทนากลุ่มจากครู จำนวน 10 คน เพื่อวิเคราะห์ความต้องการ ปัญหา และข้อจำกัดในการใช้งานแพลตฟอร์มดิจิทัล ซึ่งผ่านการทดสอบความเหมาะสมทั้งในด้าน UI/UX ให้สอดคล้องกับพฤติกรรมของครูไทยในหลากหลายระดับทักษะ ผลการวิจัยพบว่า แพลตฟอร์มดิจิทัลสามารถตอบสนองความต้องการของครูได้ในทุกด้าน โดยเฉพาะเครื่องมือจำลองการเรียนรู้เชิงโต้ตอบ ส่งผลให้ครูสามารถประหยัดเวลาในการเตรียมสอน ลดภาระในการตรวจ อีกทั้งยังสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ใหม่ให้แก่ผู้เรียน และเพิ่มความมั่นใจให้แก่ครูในการใช้เทคโนโลยี ผลการประเมินความพึงพอใจโดยรวมของผู้ใช้เท่ากับ 8.25 คะแนนจากเต็ม 10 คะแนน และมีค่า Net Promoter Score (NPS) อยู่ในระดับสูง โดยครูร้อยละ 90 แนะนำแพลตฟอร์มนี้ให้เพื่อนครูและมีส่วนร่วมในการแบ่งปันประสบการณ์การใช้แพลตฟอร์มกับผู้อื่น การออกแบบแพลตฟอร์มที่ตอบสนองประสบการณ์ผู้ใช้เชิงอารมณ์ได้อย่างลึกซึ้ง จะช่วยยกระดับศักยภาพของครูในยุคดิจิทัลได้อย่างแท้จริง ทั้งยังสามารถต่อยอดผลการวิจัยไปสู่การพัฒนานโยบายการพัฒนาแพลตฟอร์มในวงกว้าง และการสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ที่มีผู้ใช้เป็นศูนย์กลางได้ในระยะยาว
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. กองบรรณาธิการสงวนสิทธิ์ในการพิจารณาและตัดสินการตีพิมพ์บทความในวารสาร
2. บทความทุกเรื่องจะได้รับการตรวจสอบทางวิชาการโดยผู้ทรงคุณวุฒิ แต่ข้อความและเนื้อหาในบทความที่ตีพิมพ์เป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนแต่เพียงผู้เดียว มิใช่ความคิดเห็นและความรับผิดชอบของมหาวิทยาลัยศรีปทุม
3.การคัดลอกอ้างอิงต้องดำเนินการตามการปฏิบัติในหมู่นักวิชาการโดยทั่วไป และสอดคล้องกับกฎหมายที่เกี่ยวข้อง
เอกสารอ้างอิง
Almazova, N., Krylova, E., Rubtsova, A., and Odinokaya, M. (2020). Challenges and opportunities for Russian higher education amid COVID-19: Teachers’ perspective. Education Sciences, 10(12), 368.
Bozkurt, A., and Sharma, R. C. (2020). Emergency remote teaching in a time of global crisis due to CoronaVirus pandemic. Asian Journal of Distance Education, 15(1), i-vi.
Cowling, M. A., Crawford, J., Vallis, C., Middleton, R., and Sim, K. N. (2022). The EdTech difference: Digitalisation, digital pedagogy, and technology enhanced learning. Journal of University Teaching and Learning Practice, 19(2), 1–14.
Davis, B., and Francis, K. (2021). Double diamond model of design thinking. [Online]. Retrieved from: https://learningdiscourses.com/subdiscourse/double-diamond-model-of-design-thinking/.
Dhawan, S. (2020). Online learning: A panacea in the time of COVID-19 Crisis. Journal of Educational Technology Systems, 49(1), 5–22.
He, X., and Song, N. (2023). Emotional value in online education: A framework for service touchpoint assessment. Sustainability, 15(6), 4772.
Idogawa, J., Bizarrias, F. S., Martens, C. D. P., Contador, J. C., and Satyro, W. C. (2023). User experience: the factors to improve the perception of value in software projects. International Journal of Scientific Management and Tourism, 9(6), 3247-3277.
Martinez, S., and Clark, T. E. (2023). Online vs. traditional teaching methods: A comparative analysis. International Journal of Educational Studies, 36(4), 214-229.
Muniz, A. M., Jr., and O'Guinn, T. C. (2001). Brand community. Journal of Consumer Research, 27(4), 412–432.
Naser Alsaid, K., and Ben Amor, N. E. H. (2020). Experiential marketing impact on experiential value and customer satisfaction: Case of winter wonderland amusement park in Saudi Arabia. Expert Journal of Marketing, 8(2), 118-128.
Ouyang, F., and Jiao, P. (2021). Artificial intelligence in education: The three paradigms. Computers and Education: Artificial Intelligence, 2, 100020.
Pine, B. J., and Gilmore, J. H. (2011). The experience economy. Harvard Business Review.
Purnama, S., Ulfah, M., Machali, I., Wibowo, A., and Narmaditya, B. S. (2021). Does digital literacy influence students’ online risk? Evidence from Covid-19. Heliyon, 7(6), e07406.
Sharma, M. K., and Sharma, S. (2022). Role of organizational culture as an internal business factor in successful strategy execution: A review. IUP Journal of Management Research, 21, 7-28.
Schmitt, B. H. (1999). Experiential marketing. Journal of Marketing Management, 15(1-3), 53-67.
Torreblanca, F. (2023). Evolution of marketing in the digital era: From 4Ps to 4Es. [Online]. Retrieved June 10, 2025, from: https://franciscotorreblanca.es/en/evolution-of-marketing-in-the-digital-era-from-4ps-to-4es/#:~:text=In%20the%20world%20of%20the%204Es% 2C%20the,meaningful% 20interactions%20that%20go%20beyond%20the%20transaction
Tzifopoulos, M. (2021). Teachers’ experiences of using Interactive Digital Technologies in education: The "iceberg" of external and internal barriers. International Journal of Scientific Research and Innovative Technology, 8(5), 16-33.
UNESCO. (2023). Bringing into focus the future of the right to education. [Online]. Retrieved June 10, 2025, from https://articles.unesco.org/sites/default/files/medias/fichiers/2023/ 12/Future-of-right-to-education-working-document-en.pdf.
Verhoef, P. C., Kannan, P. K., and Inman, J. J. (2015). From multi-channel retailing to omni-channel retailing: Introduction to the special issue on multi-channel retailing. Journal of Retailing, 91(2), 174-181.
Wulandari, I. R., and Farida, L. D. (2018). Pengukuran user experience pada e-learning di Lingkungan Universitas Menggunakan user experience questionnare (UEQ). Jurnal Mantik Penusa, 2(2), 146-151.
Zeithaml, V. A., Verleye, K., Hatak, I., Koller, M., and Zauner, A. (2020). Three decades of customer value research: Paradigmatic roots and future research avenues. Journal of Service Research, 23(4), 409-432.