การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง อัตราเร็วเสียง โดยใช้เกมสมรภูมิเสียง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5: กรณีศึกษาโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสุราษฎร์ธานี ชุมพร เขตอำเภอบ้านนาสาร จังหวัดสุราษฎร์ธานี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมสมรภูมิเสียง 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง อัตราเร็วเสียง ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกมสมรภูมิเสียง และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมสมรภูมิเสียง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 แผนการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ จำนวน 26 คน โรงเรียนพรุพีพิทยาคม สุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่มโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) เกมสมรภูมิเสียงรูปแบบเกมออนไลน์สามมิติผ่านแพลตฟอร์มเกม Roblox 2) แผนการจัดการเรียนรู้อัตราเร็วเสียง จำนวน 1 แผน 2 ชั่วโมง 3) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง อัตราเร็วเสียง แบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมสมรภูมิเสียง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ประสิทธิภาพ ประสิทธิผล ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบสองกลุ่มไม่อิสระต่อกัน
ผลการวิจัย พบว่า
1. เกมสมรภูมิเสียง มีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 75.38/76.92 และมีค่าประสิทธิผลเท่ากับ 0.60
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง อัตราเร็วเสียง ของนักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมสมรภูมิเสียง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมสมรภูมิเสียง ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.64, S = 0.47)
การวิจัยครั้งนี้ได้องค์ความรู้ใหม่คือการประยุกต์การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการบูรณาการระหว่างระบบเมตาเวิร์ส เกมออนไลน์สามมิติด้วยแพลตฟอร์มเกม Roblox และแบบทดสอบแบบเลือกตอบ ทำให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีความทันสมัยตอบรับโลกยุคดิจิทัล
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Alhasan, K., Alhasan, K. & Hashimi S.(2023). Roblox in Higher Education: Opportunities, Challenges, and Future Directions for Multimedia Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(19), 32-46. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.43133
Barbosa, A., Whiting, S., Simmonds, P., Moreno, R. S., Mendes, R. & Breda, J. (2020). Physical Activity and Academic Achievement: An Umbrella Review. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(16), 1-29. https://doi.org/10.3390/ijerph17165972
Batool, S. S. (2020). Academic achievement: Interplay of positive parenting, self‐esteem, and academic procrastination. Australian Journal of Psychology, 72(2), 174-187. https://doi.org/10.1111/ajpy.12280
Boonchuen, C., Chueanongkwai, T. & Kankhat, S. (2023). Development of 3D Learning Materials through Metaverse Mae Kha Canal Case Study. Science and Technology to Community, 1(2), 27-35 https://doi.org/10.57260/stc.2023.536
Buason, R. (2018). Research and Development of Educational Innovations. Bangkok: CU Book. (in Thai).
Chainarong, P. & Wongkamjan, J. (2022). The Development of Inquiry (7E) Learning Activities with Science Games to Enhance Academic
Achievement in Physics 2 Course for Grade 10 Students at Phonthongpattana Wittaya School. Journal of Roi Et Rajabhat
University, 16(2), 219-229. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/reru/ article/view/253931/174972 (in Thai)
Coleman, T. E. & Money, A. G., (2020). Student - Centred Digital Game–Based Learning: A Conceptual Framework and Survey of the State of the Art. Higher Education, 79(6), 415-457. https://doi.org/10.1007/s10734-019-00417-0
Ee, L. S., Xiaochen, Y., Ibrahim, N. & Surif, J. (2020). The Development of Problem-Based Learning Module Using ADDIE Model for Physical and Online Secondary Chemistry Education Classroom. Sain Humanika. 14(3-2), 65-70. https://doi.org/10.11113/sh.v14n3-2.2020
Han, J., Liu, G. & Gao, Y. (2023). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences.
(296). 1-23. https://doi.org/10.3390/educsci13030296
Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST). Metaverse.https://www.ipst.ac.th/knowledge/22565/metaverse.html. March,25, 2023 (in Thai).
Khamanee, T. (2023). 14 Teaching Methods for Professional Teachers. 14th. Bangkok: CU Book (in Thai).
Khan, A. et al. (2021). Employee Job Satisfaction in Higher Educational Institutes: A Review of Theories. Journal of South Asian Studies, 9(3), 257-266. https://doi.org/10.33687/jsas.009.03.3940
Khongyai, P., Chauvatcharin, N. & Sirisawat, C. (2020). The Study of Biology Terminology Comprehension, Learning Achievement in Biology and Attitudes towards Biology for 11th Grade Students using Flipped Classroom and Game Techniques. Journal of Education Burapha University, 31(1), 75-88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/244176/165531 (in Thai)
Khumathurot, S. & Witchayapakorn, K. (2021). Student’s Satisfaction with Research-Based Learning Management in the Course of Literature Theory and Teaching Thai Literature. Liberal Arts Review, 16(2), 159-170. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/larhcu/article/view/254346/172948 (in Thai)
Mardianto, M., Matsum, H. & Sarmita, D. (2022). Development of Addie Model for Chapter Thaharah Learning Based on Game
Applications on Junior High School. Nazhruna: Journal Pendidikan Islam, 5(2), 543-554. https://doi.org/10.31538/nzh.v5i2.2126
Meier, C., Saorín, J. L., León, A. B., Cobos, A. G. (2020). Using the Roblox Video Game Engine for Creating Virtual tours and Learning about the Sculptural Heritage. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(20), 268-279. https://doi.org/10.14456/iarj.2023.273
Ministry of Education. (2017). Core Curriculum for Basic Education 2551BE. Bangkok: The Agricultural Cooperative Federation of Thailand Publisher. (in Thai).
Niyomves, B. (2023). Synthesis of Online Teaching Methods using Metaverse Interdisciplinary. Academic and Research Journal, 3(5), 647-670 https://doi.org/10.14456/iarj.2023.273 (in Thai)
Onu, O., Pradhan, A. & Mbohwa C. (2023). Potential to use metaverse for future teaching and learning. Education and Information Technologies. Online. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12167-9
Phruphipittayakom School. (2021). Educational Quality Assurance Report: 2021. Report (in Thai)
Prasobkittikun, T. (2020). Activities & Games for Science Learning. Chonburi: SatitBurapa (in Thai)
Promdaw, W. (2018). Motivation and Satisfation in Performance of Teacher Civil Servants. Buabundit Journal of Educational Administration. 20(4), 49-58 (in Thai)
Sinthapanon, S., et al., (2022). Teaching Innovations for Modern Teachers to Develop Students' Skills in the 21st Century (Revised Edition). 2nd. Bangkok: CU Book (in Thai)
Soraya, S. (2022). Implementation of Augmented Reality (AR) using Assembler in High School Applied Physics Education with the
ADDIE Model Approach. Journal of Physics: Conference Series. The 11th National Physics Seminar (SNF) https://doi.org/10.1088/1742-6596/2377/1/012072
Wardhana, M. I. (2021). Learning Through a Social Gaming Platform. International Conference on Art, Design, Education and Cultural
Studies (ICADECS). KnE Social Sciences, 221–226. https://doi.org/10.18502/kss.v5i6.9199
บุคลานุกรม
Maee-on, P. (Interviewee). Hatsen, S. (Interviewer) at Phruphipittayakom School, December, 12, 2021. (in Thai).