การใช้บอร์ดเกม : เกมออฟเจิร์มส (Game of Germs) เพื่อพัฒนาทักษะการป้องกันตนเอง จากการโรคติดต่อในนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา โรงเรียนแม่ยาววิทยา อำเภอเมือง จังหวัดเชียงราย Using Educational Board Game: Game of Germs to Develop Self-Care Protection Skills from Viral Infection in Primary Students in Mae Yao Wittaya School, Mueang District, Chiang Rai Province
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับพัฒนาทักษะการป้องกันตนเองจากโรคติดต่อในนักเรียนระดับประถมศึกษา โรงเรียนแม่ยาววิทยา อำเภอเมือง จังหวัดเชียงราย 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการป้องกันตนเองจากโรคติดต่อในนักเรียนระดับประถมศึกษาก่อนการทดลองและหลังการทดลอง และ 3) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมต่อทักษะการป้องกันตนเองจากโรคติดต่อ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 – 6 โรงเรียนแม่ยาววิทยา อำเภอเมือง จังหวัดเชียงราย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 30 คน โดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) โดยใช้แบบแผนการทดลอง คือ แบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลัง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกม : เกมออฟเจิร์มส (Game of Germs) ,แบบประเมินทักษะการป้องกันตนเองจากโรคติดต่อในชั้นประถมศึกษา และแบบประเมินคุณภาพบอร์ดเกม: เกมออฟเจิร์มส (Game of Germs) วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติบรรยายและทำการเปรียบเทียบด้วยการทดสอบค่าที (t-test)
ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมได้รับการพัฒนาผ่านการศึกษาข้อมูลพื้นฐาน หลักการ แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบบอร์ดเกมการการศึกษาโดยคำนึงถึงองค์ประกอบด้านจุดมุ่งหมาย แรงเสริมในเกม กับความเหมาะสมของวัยผู้เล่น และมีการกำหนดธีมของเกมให้มีความทันสมัย เพื่อสร้างการรู้เท่าทันให้กับการแพร่ระบาดของโรคติดต่อในขณะปัจจุบัน 2) ผลการเปรียบเทียบทักษะการป้องกันตนเองจากโรคติดต่อก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมในนักเรียนชั้นประถมศึกษา พบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมนักเรียนมีทักษะการป้องกันตนเองจากโรคติดต่อสูงกว่าก่อนการใช้บอร์ดเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) โดยพบว่าบอร์ดเกมมีประสิทธิภาพในด้านเนื้อหาการนำเสนอบอร์ดเกม ภาพประกอบ การใช้ภาษา อักษร การออกแบบกระบวนการพัฒนา และคุณค่าของบอร์ดเกม มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.63)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สาหรับวิชาคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์วิทยาการสารสนเทศมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.
วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อความคิดเชิงระบบและการเรียนรู้ของหัวหน้า. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรดุษฎีบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning - The Latest Trend Education 2019 -เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
ศูนย์การแพทย์กาญจนาภิเศก. (2563). วิธีป้องกันตัวเองและสังคมจากโรคติดต่อโควิด-19. สืบค้นเมื่อ 26 ธันวาคม 2563 จากhttps://www.gj.mahidol.ac.th/main/covid19/preventioncovid/
สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน. 304 หน้า.
สาโรตม์ ศิโรตมานนท์. (2554). คู่มือนิเทศกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ : เกมประกอบการเรียนการสอน. ชัยภูมิ: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาชัยภูมิ เขต 1.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต (ศิลปศึกษา). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.
Bengü Türkoğlu. (2019). The Effect of Educational Board Games Training Programme on
the Social Skill Development of the Fourth Graders. Elementary Education Online, 18 (3): pp. 1326-1344.
Bloom, Benjamin S. (1976). Taxonomy of Education Objective, Handbook I: Cognitive Domain. New York: David Mckay.
Brooks, S., K., Webster, R. K., Smith, L. E., et al. (2020). The psychological impact of quarantine and how to reduce it: rapid review of the evidence. Lancet 395, 912–920. doi: 10.1016/S0140-6736(20)30460-8
Dale, E. (1969). Audiovisual methods in teaching (3rd ed.). New York: Dryden Press.
Elizabeth N. Treher. (2011). Learning with Board Games: Play for Performance. The
Learning Key, Inc. (online). Available: www.thelearningkey.com
Esma Bulus Kirikkaya, et al. (2010). A BOARD GAME ABOUT SPACE AND SOLAR SYSTEM
FOR PRIMARY SCHOOL. The Turkish Online Journal of Educational Technology.
McKinney, D., Dyck, J. L., & Luber, E. (2009). iTunes University and the classroom: Can podcasts
replace professors? Computers & Education, 52, 617-623.
Suwannatthachote, P. (2555). Active Learning. http://www.academic.chula.ac.th/elearning/content/active%20 learning_Praweenya.pdf.
Tinsman,B. (2008). The game inventer’s guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing,LLC.