A COMPARISON OF THE SATISFACTION TOWARD LEARNING BY GAMIFICATION OF UNDERGRADUATE STUDENTS AT PHETCHABURI RAJABHAT UNIVERSITY

Authors

  • Dr. Kanokrat Jirasatjanukul Faculty of Science and Technology, Phetchaburi Rajabhat University
  • Jiranan Tosin Faculty of Humanities and Social Sciences, Phetchaburi Rajabhat University

Keywords:

Satisfaction, Learning, Gamification

Abstract

The objectives of this research were: (1) To study the satisfaction of undergraduate students with regard to learning through the use of gamification and; (2) To compare the satisfaction of undergraduate students in different faculties with regard to learning through the use of gamification. The sample of students used in this study consist of undergraduate students from the Academic Year 2/2560 at Phetchaburi Rajabhat University, selected by purposive sampling. They consisted of 42 students from the Department of Mathematics and Computing, Faculty of Science and Technology and 30 students from the Department of Performing and Musical Arts, Music, Faculty of Humanities and Social Sciences. The tools used in this study were the Kahoot program and a questionnaire measuring their satisfaction with the use of gamification. The statistics used in this study was t-test independents, Mean and Standard Deviation. The results show that: student satisfaction with regard to using online learning was at a high level overall. A comparison of the level of satisfaction with regard to learning through the use of gamification on the part of the two different sets of undergraduate students indicate that there was no difference in each field of study.

References

เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมส์สำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษานักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8 22 มิถุนายน 2560. มหาวิทยาลัยหาดใหญ่, 72-82.

กุลชัย กุลตวนิช และรัตตมา รัตนวงศา. (2559). การศึกษาเปรียบเทียบความคิดเห็นและทัศนคติต่อแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. การประชุมวิชาการ ปอมท ประจำปี 2559 และ การวิจัยระบบการศึกษาไทย (CRTES) ครั้งที่ 1 24-25 พฤศจิกายน 2559. ชลบุรี, 97-104

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559) “แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น”. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18, 3, 331-339.

ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ และ สุทัศน์ นาคจั่น. (2558). “การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์”. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยศิลปากร ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคม และศิลปะ, 8, 2, 1672-1684.

ศุภวัฒน์ ด้วงรอด และเกริก ศักดิ์สุภาพ. (2560). ผลการใช้การจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 7 ชั้น ร่วมกับเทคนิคการใช้คำถามโดย KAHOOT ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐาน เรื่อง แรงและการเคลื่อนที่ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. การประชุมวิชาการทางการศึกษาระดับชาติครั้งที่ 7. 64-69.

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). “Educational gamification vs. game based learning: Comparative study”. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7, 4, 132-136.

Baldeón, J., Puig, A., Rodríguez, I., Lopez-Sanchez, M., Grau, S., & Escayola, M. (2015). Gamification of elementary math learning: a game designer role-playing experience with kids. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Gamification in Education (Education: GWC15). Barcelone, Spain. November 10-13, 2015.

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving Participation and Learning with Gamification. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. Gamification 2013 (ACM). University of Waterloo, Stratford, Ontario, Canada. October 2-4, 2013: 10-17.

Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. In Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference. Edirne: 679-683.

Downloads

Published

2018-12-30

Issue

Section

Research Articles