การศึกษาเปรียบเทียบความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่นของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี
คำสำคัญ:
ความพึงพอใจ, การเรียนการสอน, เกมมิฟิเคชั่นบทคัดย่อ
การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่นของนักศึกษา และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่นของนักศึกษาที่อยู่ต่างสาขาวิชากัน กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี เลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยเป็นนักศึกษากลุ่มเรียนที่ลงทะเบียนเรียนในภาคเรียนที่ 2/2560 และสภาพแวดล้อมห้องเรียนเอื้ออำนวย มีจำนวน 42 คน ประกอบด้วยนักศึกษาสาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จำนวน 30 คน และ สาขาวิชานาฏดุริยางคศาสตร์ เอกดนตรีสากล คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ จำนวน 12 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาวิจัยคือ โปรแกรม Kahoot และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน independent t-test ผลการวิจัยพบว่านักศึกษามีความพึงพอใจโดยรวมต่อการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่นอยู่ในระดับมากที่สุด และผลจากการศึกษาเปรียบเทียบพบว่า ต่างสาขาวิชากันมีความพึงพอใจไม่แตกต่างกัน
References
เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมส์สำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษานักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8 22 มิถุนายน 2560. มหาวิทยาลัยหาดใหญ่, 72-82.
กุลชัย กุลตวนิช และรัตตมา รัตนวงศา. (2559). การศึกษาเปรียบเทียบความคิดเห็นและทัศนคติต่อแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. การประชุมวิชาการ ปอมท ประจำปี 2559 และ การวิจัยระบบการศึกษาไทย (CRTES) ครั้งที่ 1 24-25 พฤศจิกายน 2559. ชลบุรี, 97-104
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559) “แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น”. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18, 3, 331-339.
ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ และ สุทัศน์ นาคจั่น. (2558). “การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์”. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยศิลปากร ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคม และศิลปะ, 8, 2, 1672-1684.
ศุภวัฒน์ ด้วงรอด และเกริก ศักดิ์สุภาพ. (2560). ผลการใช้การจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 7 ชั้น ร่วมกับเทคนิคการใช้คำถามโดย KAHOOT ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐาน เรื่อง แรงและการเคลื่อนที่ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. การประชุมวิชาการทางการศึกษาระดับชาติครั้งที่ 7. 64-69.
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). “Educational gamification vs. game based learning: Comparative study”. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7, 4, 132-136.
Baldeón, J., Puig, A., Rodríguez, I., Lopez-Sanchez, M., Grau, S., & Escayola, M. (2015). Gamification of elementary math learning: a game designer role-playing experience with kids. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Gamification in Education (Education: GWC15). Barcelone, Spain. November 10-13, 2015.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving Participation and Learning with Gamification. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. Gamification 2013 (ACM). University of Waterloo, Stratford, Ontario, Canada. October 2-4, 2013: 10-17.
Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. In Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference. Edirne: 679-683.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
บท
License
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สบศ.